1、3d图的obj文件要放在静态资源文件下 2、 import * as THREE from 'three' import { OBJLoader, MTLLoader } from 'three-obj-mtl-loader' const OrbitControls = require('three-orbit-controls')(THREE) 3、data中初始化 // 相机 camera: null, /
20211108-03 Three Sum https://leetcode-cn.com/problems/3sum/submissions/ 通过 sort 之后数组有序的特性,固定n-2个数,剩下的2个数利用 left, right 双指针进行查找 python class Solution(object): def threeSum(self, nums): if len(nums) < 3: retur
https://codeforces.com/problemset/problem/1294/C #include<bits/stdc++.h> using namespace std; int main(void) { int t; cin>>t; while(t--) { int n; cin>>n; bool flag=0; for(int i=2;i<=n/i;i++) { if(n%i==0) { int t
代码是网上找的代码,通过调参、修改、封装实现的。 代码: /** * 火焰 */ import * as THREE from '../build/three.module.js'; let MyFire3 = function () { let fireVertexShader = ` attribute vec4 orientation; attribute vec3 offset; attribute vec2 scale; attri
环境:QT 5.12 继承方式规定了子类如何访问从基类继承的成员。继承方式有public、protected、private三种。继承方式不影响派生类的访问权限,影响了从基类继承而来的成员的访问权限,包括派生类内的访问权限和派生类对象的访问权限。在派生类内,对于从基类继承下来的数据
需求:这个需求是个刚需啊!在一个地铁场景里展示逃生路线,这个路线肯定是要有指示箭头的,为了画这个箭头,我花了不少于十几个小时,总算做出来了,但始终有点问题。我对这个箭头的要求是,无论场景拉近还是拉远,这个箭头不能太大,也不能太小看不清,形状不能变化,否则就不像箭头了。 使
Java的运算符 运算符是一种“功能”符号,用以通知 Java 进行相关的运算。譬如,我们需要将变量 age 的值设置为 20 ,这时候就需要一个“=”,告诉程序需要进行赋值操作。 Java 语言中常用的运算符可分为如下几种: Ø 算术运算符 Ø 赋值运算符 Ø 比较运算符 Ø 逻辑运算符 Ø 条件
题目链接 题目思路 设\(dp[i][j][k]\)表示匹配了第一个字符串的\(i\)位,第二个字符串的\(j\)位,第三个字符串的第\(k\)位 然后转移即可 代码 #include<bits/stdc++.h> #define fi first #define se second #define debug cout<<"I AM HERE"<<endl; using namespace std; typedef lon
前言 最近无意中刷到了国外的一个3D模型网站(https://sketchfab.com),被里面各种各样的模型吸引了。 于是就有了想试试在自己的网页上把模型加载出来的想法,这需要借助一个强大的且好用的web3D加载引擎-------Three.js,(中文文档:http://www.webgl3d.cn/Three.js)。 那么T
DataHp.myBatchCreate = async (sql,values) => { return new Promise(function (resolve, reject) { DataHp.dataSource.connector.query(sql, function (err, data) { if (err) { reject(new FunctionError("QUERY_ERROR", "
利用黄金分割在花盘或者花体上铺花子 最初是女儿看到entagma的一个动画(https://www.youtube.com/watch?v=yGwhnt7mZ50)觉得很漂亮,问我能不能做一个 原始动画使用houdini的VEX实现的,了解原理后我觉得这个算法包含了程序之美和自然界的数学之美,用three.js在Web上尝试 flo
利用Threejs封装电流效果, 在initObject方法中添加一个路径就可以 //样条线,根据规划的路径显示电流 云 const curve_catmullRom3 = new THREE.CatmullRomCurve3( [ new THREE.Vector3( 500, 500, 0 ), new THREE.Vector3(900, 600, 0 ),
Day 11 466关于Hadoop HDFS名称节点中的元数据信息,下面说法正确的是() 。 文件是什么:包括目录自身的属性信息,例如文件名,目录名,修改信息等 文件被分成了多少块 467关于Hadoop HDFS1.0的局限性包括( )。 命名空间的限制:名称节点是保存在内存中的,因此,名称节点能够容纳的对象(文
Three.js 01-three.js 1.three.js资源 GitHub:https://github.com/mrdoob/three.js 官网:https://threejs.org/ 相关库: 库功能PhysijsPhysijs是一款物理引擎,可以协助基于原生WebGL或使用three.js创建模拟物理现象,比如重力下落、物体碰撞等物理现stats.jsJavaScript性能监控器,同
Animation 初印象 动画效果 播放动画需要基本元素 AnimationMixer 一个对象所有动作的管理者 用于场景中特定对象的动画的播放器。一个对象可能有多个动作,Mixer 是用来管理所有动作的,它可以调度出对象的某个动作进行操控,如 mixer = new THREE.AnimationMixer(obj); mixer 就
//最近没有时间整理代码,就这样吧 <template> <div> <div id="map"></div> </div> </template> <script> // import * as Three from '../../node_modules/three/build/three.module.js'; import "maptalks/dist/ma
操作系统导论 :Operating Systems: Three Easy Pieces 课后习题:Homework 该章节课后习题README部分翻译(便于以后查看): 1. 习题介绍 这个作业让你探索一些使用锁和条件变量来实现本章讨论的生产者/消费者队列的各种形式的真实代码。您将查看实际的代码,在各种配置
题目 题解,动态规划 因为m 最大只有5,所以我们可以枚举5个相邻的块,最多有多少种可能, 然后分析每个是否能与其他几个并排,然后就是简单的BP了 class Solution { public: int dp[50][5]; int bp[5]; int num[50]; long long int ans[50]; long long int ans2[50];
纹理 纹理中包含的颜色信息(.map, .emissiveMap, 和 .specularMap)在glTF中总是使用sRGB颜色空间,而顶点颜色和材质属性(.color, .emissive, .specular) 则使用线性颜色空间。在典型的渲染工作流程中,纹理会被渲染器转换为线性颜色空间,进行光照计算,然后最终输出会被转换回 sRGB 颜
display: grid; grid-template-columns: 1fr 2fr 1fr; /* 把横向改成1,2,1等份 */ (1fr就是把横向分成一份一份,你写四个1fr一行就有四个,也可以设置px单位) column-gap: 20px; /* 把横向间距改成20px */ row-gap: 20px; /*
洛谷传送门 解题思路 \(3\) 这个数字很特殊,因为有一个特殊的性质: 走三步一定不会到达深度奇偶性相同的点。 也就是假设原来深度为偶数,与之距离为3的点深度一定为奇数。 于是整张图就按照深度奇偶性划分成了两部分。 第一反应就是相当于二分图染色,把两部分分别染上%3余数为1和2的
Recently a new building with a new layout was constructed in Monocarp’s hometown. According to this new layout, the building consists of three types of apartments: three-room, five-room, and seven-room apartments. It’s also known that each room of each
图形化开发(九)01-Three.js之案例——王者荣耀demo制作 效果 demo目录结构 1. 场景搭建 scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0xa0a0a0); scene.fog = new THREE.Fog(0xa0a0a0, 1000, 11000); 我们创建了场景,并设置了场景一个灰色的背景色。还设
原文:https://www.jianshu.com/p/17fc4462b6f9 字典是另一种可变容器模型,且可存储任意类型对象。 字典的每个键值(key=>value)对用冒号(:)分割,每个对之间用逗号(,)分割,整个字典包括在花括号({})中 ,格式如下所示: d = {key1 : value1, key2 : value2 } #键必须是唯一的,但值则不必
学习目标: 当项目越来越复杂的时候,之前的写法就会显得很乱,很难看懂。所以我们要使用模块化开发,这样可读性会好很多,而且易于维护。用之前的一个球体的例子。 代码: 提示: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>球体贴图</title> <style type="text/css"> bod