Shader "Example/URPUnlitShaderColor" { Properties{ _BaseColor("Base Color", Color)=(1, 1, 1, 1) } SubShader{ Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeli
一个Shader的基础结构如下: Shader “ShaderName”{ properties{//属性} SubShader{//显卡A使用的子着色器} SubShader{//显卡B使用的子着色器} Fallback "VertexLit" } 一、结构 1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置 例如: Shader "Custom/Shader1" 2.
目录 一、 UI / 2D 相关 二、VR/AR 游戏的常用插件 三、模型构建/环境构建插件相关 四、Shader 相关插件 五、动画插件 六、网络/网络视频语音 插件 七、AI 相关 八、区块链相关 九、资源/数据相关插件 一、 UI / 2D 相关 1、Doozy UI Manager Doozy UI Manager是一套让
零零散散学习shader多少有点难,一些空间的转换啥的老是记不住。看到了shader graph工具,尝试一下,学了一下模型溶解的效果实现: 版本:unity 2021.2.0a19原理 溶解原理:透明度测试,当alpha小于alphaclip的值时不显示 用噪声图来表示alphaalphaclip用正弦时间来变化描边原理:利用
分为三个部分:Unity官方文档,GDC,个人经验。 Unity Manual 1.计算量优化。着色器进行的计算和处理越多,对性能的影响越大。针对不影响最终效果但依然进行计算的无效代码,进行移除操作。计算的频率也会影响游戏的性能。通常,像素着色器比顶点着色器的执行次数要多。在可能的情况下,将计
glsl include 的实现,使用 C++ 标准库(c++98),实现了磁盘文件的支持。此库代码简短,并且可以将错误代码正确定位到相关文件。只支持简单 #include 标记,对于 #define 没有进行解析,通过 #if #else 等预处理命令 include 的方式暂时没有实现。 github: https://github.com/sdragonx/gls
前言:博学静思才能成长,笔记是记录笔者自己的学习路程。 01:渲染(rendering)是什么? 渲染是以软件由模型生成图像的过程。模型是用语言或数据结构进行严格定义的三维物体或 虚拟场景的描述。 渲染用于描述:计算视频编辑软件中的效果,以生成最终视频的输出过程 02:渲染的类
GLSL语言编写,主要两类Vertex shader,Fragement shader Shader构造: 预处理 变量定义 通过输入参数和函数算法,计算输出结果(main函数) 预处理: 预处理的运算在编译时执行 只有一个#行的一行会被忽略掉 # 宏定义 后面可以跟和不跟宏参数 #define #undef 条件判断宏 只能跟随数字运
小伙伴提供的素材: hologram sticker效果,简称holo: 成果: 基于URP的shader graph实现,以及基于built-in管线的实现 1. 效果分析 在这里可以看到csgo的贴纸效果:StatTrak™ AWP | Man-o'-war (Minimal Wear) | 3D Skin Viewer 根据观察,发现: a. 全息颜色是根据视角变化的,所以会利用
/* 声明一个shader 命名ZSSS 存于Custom , 可以改 , 文件名和里面写的shader地址和名字可以不同*/ /* 这个shader刚创建的时候只有54行 => unity版本:2019.4.18f1*/ Shader "Custom/ZSSS" { /* 在将第一块内容之前,请先去了解一下UV纹理。简单来说:A是一张图片(称A为纹理
1)如何给带透明的Sprite生成深度图2)SpriteAtlas中Include in Build的作用3)multi_compile的Keyword是不是需要主动加入到SVC里面去4)Shader里4个float和float4的差别 这是第282篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认
1)Timeline技能编辑器如何提取关键帧信息2)Mesh资源开启R/W内存的翻倍问题3)UI的Animator动画对Canvas.SendWillRenderCanvas()耗时影响4)对Shader变体的理解 这是第281篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必
//以下是各种光照模型(Lambert、Phong、BlinnPhong、Gourand)的Shader代码,在Unity里创建一个Material后可以选择使用,各行代码都有注释,不再详细解释了。 Shader "MyShader/BaseShader"{//包含Lambert、Phone、Blin-Phong模型 Properties {//定义属性 _Diffuse("
顶点着色器 #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoords; layout (location = 2) in vec3 aNormal; out vec2 TexCoords; out vec3 WorldPos; out vec3 Normal; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; unifo
发现问题 刚刚接触一个需要截屏分享的项目,但Unity那边一直反馈透明物体截图会错误,有透明物体的地方不管该物体后面有没有其他物体,截屏出来的图片都会变透明掉了。 寻找原因 我使用的截屏方法如下: private IEnumerator ScreenShot() { yield return n
之前我们已经提及了如何在空间中绘制单条线段,这里,我们将会说到如何在空间中绘制三条线段,使它们相互组合看起来像是一个三角形。注意,这里实际上我们所画的并不是一个三角形,因为三角形通常要求三条线段所围成的部分被填充。 创建主程序中的类 using OpenTK.Mathematics; using
阅读这篇以前,推荐阅读本专栏之前的内容,之前做过的解释这里不再赘述,专栏目录链接。这里直接上代码并展示最终的效果。 代码如下: 创建主程序中的类 using OpenTK.Mathematics; using OpenTK.Windowing.Desktop; namespace OpenTK_SelfMadeBasis { class Program {
概念理解 顶点缓冲对象VBO(Vertex Buffer Objects) 顶点缓冲对象VBO是在显卡存储空间中开辟出的一块内存缓存区,用于存储顶点的各类属性信息,如顶点坐标,顶点法向量,顶点颜色数据等。在渲染时,可以直接从VBO中取出顶点的各类属性数据,由于VBO在显存而不是在内存中,不需要从CPU传输数据,处理
需要修改默认的shader, 像UI-Default, Sprite-Default, 他们默认都没有开启深度测试, 也就是z坐标不参与层级显示(实际调了z坐标偶尔会有效果, 但那个是随机的, 不可靠), 所以需要先修改他们 # 去unity官网下载对应unity版本的buildin_shaders, 然后copy到项目下, 开启深度测试 UI
游戏中有一种很常见的效果:角色死亡或者场景烧毁会逐渐消融 消融效果 要实现消融效果,最重要的就是让某些像素显示,某些像素消失 为了实现这种效果 我们就需要标记哪些像素要显示,哪些像素要消失,可以使用噪声图来给每一个像素做标记 由于噪声图的随机性,使得像素的显示和消失显得非常
Shader 的中文意思是着色器,是给模型上色的一个工具 在 Unity 中往往需要配合使用材质和 Unity Shader 才能达到理想的效果 常见的流程: 创建一个新的材质 创建一个 Unity Shader,并把它赋所创建的材质 把这个关联了 Shader 的材质赋给需要渲染的游戏对象 在材质面板中调整 Unity Sha
实现效果展示: 效果说明: 基本效果很简单,MainTexture + Normal贴图,另外做了一个雪覆盖的效果叠加上去(直转链接),本篇主要针对顶点动画部分做说明。 前提原理: y = a * Sin (b*x+c); “y” 值是输出的结果; “a” 控制整体的振幅强度; “b” 控制函数的周期(说人话就是波峰波谷距离);
atan(pos.y,pos.x) - phase ); \ } \ "; // handle to the shader void print_shader_info_log (GLuint shader){ GLint length; glGetShaderiv ( shader , GL_INFO_LOG_LENGTH , &length ); if ( length ) { char* buffer = new char [ length ]; glGetShaderInfo
做UI时经常遇到背景模糊的效果,需要对下面盖住的东西进行模糊处理,这个时候就需要进行高斯滤波了。 常见的高斯滤波一般在后处理时使用,但是那样整个游戏都糊了。今天来写一个应用在UGUI上的高斯滤波shader。 一、原理 高斯滤波是数字图像处理的一种常见操作,就是一个像素点的值由周围
在法线连续的情况下效果凑合,目前项目着急,先用着,以后有时间慢慢改进。 Shader "ShenDong/SimpleSection" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _UVMulti("UV Multi",float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "O