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  • Unity里基础光照(Lambert、Phong、BlinnPhong模型)的Shader代码2022-01-14 22:34:35

    //以下是各种光照模型(Lambert、Phong、BlinnPhong、Gourand)的Shader代码,在Unity里创建一个Material后可以选择使用,各行代码都有注释,不再详细解释了。 Shader "MyShader/BaseShader"{//包含Lambert、Phone、Blin-Phong模型    Properties    {//定义属性        _Diffuse("

  • Lambert模型2021-12-17 09:04:18

    【Lambert模型】 漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。 由此可以构造出Lambert漫反射模型:Idiffuse =Id Kd cosθIdiffuse表示物体表面某点的漫反射光强Id为点光源,Kd(0<Kd<1)表示物体表面该点对漫反射光

  • 庄懂shader入门系列-03OlderschoolPlus2021-12-01 12:58:14

    主要思路 它是在哪个的模版上面开始进行修改?它一般在olderschool的blingphone开始改动的,它还添加Lambert和还有三色光它们一起组合 构成形式 代码思考:可以复制就不写它,思考用什么模版来改一下,变成想要的效果通过通道放入不同的图 Ao就是对环境光的遮罩:它的好处是节约

  • 从CubeMap生成Lambert下的环境辐射率图2021-10-02 13:59:11

    前言 本篇主要是对《Coding Labs :: Physically Based Rendering》中内容的总结与实践。 本篇将对一些原理进行概况,但可能理解并不准确。 随后,将实践原文中的代码并观察效果。 渲染方程 概括上讲,渲染方程所描述的是:在知道一位置的所有入射光的情况下,这个位置某一方向的出射光

  • Shader 入门精要笔记(6)2021-08-14 23:00:39

    Unity Shader 并不等同真正的Shader,Unity Shader 可以在同一个文件里同时包含需要的顶点/片元着色器代码,通过自定义指令设置开启混合,深度测试,不需要开发者自行编码传给着色器,Unity Shader 提供了直接访问的方法,对于模型自带的数据(顶点位置,纹理坐标,法线),Unity Shader提供了直接访问

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