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  • Unity使用Font.GetCharacterInfo 和 Font.RequestCharactersInTexture获取UnityEngine.UI.Text文本中每个字符的宽度信息2022-08-19 01:00:25

    using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class FontTest : MonoBehaviour { void Start() { Test(); } void Test() { string str = GetComponent<Text>().text; Font font = GetComponent<Text>().font;

  • 添加组件2022-08-12 17:04:20

    添加属性 //添加刚体特性 obj:GameObject.AddCompoent<RigidBody>(); //添加链条关节 HingeJoint joint = obj:GameObject.AddCompoent<HingeJoint>();//添加组件并获取它 joint.connectedBody = connectedObj:GameObject.Getcompoent<RigidBody>();//通过这个组件链接另一个物体

  • unity---给物体施加普通力和位置力2022-03-30 18:04:13

    普通力 让物体沿着某一方向获得一个力,vector3方向 addForceObj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(1000,0,1000); 位置力 沿着当前物体与另一个物体的方向给当前物体施加一个力 Vector3 force = cubeObj.transform.position-addPosObj.transform.position; addPosObj.GetCo

  • Unity3D 在运行时实现物体的移动、旋转、伸缩控制2022-01-30 10:03:02

    using UnityEngine; using System.Collections; public class PickMe : MonoBehaviour { enum Mode { SELECT, OPER }; Mode operMode; Rect drawRect = new Rect(); bool drawSelectRect = false; GameObject objDummy; ArrayList arya = new ArrayList(); GameObject

  • 扩展Unity组件方法2021-11-30 11:32:07

    使用T GetComponent快速获取组件 代码的展示 代码的展示 // An highlighted block public static T GetComponent<T>(this GameObject varTran, string varPath) where T : Component { if (varTran == null) return null; if (string.

  • unity隐藏显示物体2021-10-29 09:00:07

    方式一 gameObject.SetActive(true);//显示物体gameObject.SetActive(false);//隐藏物体 我在使用时,由于场景中有较多的gameObject,打包项目后,显示物体时界面卡顿,放弃使用。 方式二 设置Renderer状态,所有能够被渲染的物体都包含有一个Renderer组件,使用它可以将物体渲染到屏幕上,如果

  • Unity实现打飞碟小游戏2021-10-24 17:30:38

    Unity实现打飞碟小游戏 前言 这是中大计算机学院3D游戏编程课的一次作业,在这里分享一下设计思路。 主要代码上传到了gitee上,请按照后文的操作运行。 项目地址:https://gitee.com/cuizx19308024/unity-games/tree/master/hw4 成果视频:https://www.bilibili.com/video/BV1fb4y1h

  • unity编程实践 牧师与魔鬼2021-10-09 19:57:57

    编程实践 阅读以下游戏脚本 Priests and Devils Priests and Devils is a puzzle game in which you will help the Priests and Devils to cross the river within the time limit. There are 3 priests and 3 devils at one side of the river. They all want to get to t

  • 2021-09-222021-09-23 19:03:14

    注册系统: 首先获取各种组件:使用GameObject类下的Find的方法获得canvas.在通过Transform类下的GetChild方法获取canvas各个组件 canvas = GameObject.Find("Canvas").transform; //账号密码输入框 Account = canvas.GetChild(1).GetChild(1).GetComponent

  • Unity材质快速复制2021-09-11 17:01:28

    做3D方面的同学们不知道是否会频繁碰见这样的问题: 1.美术给的模型或者动画的材质因为第三方渲染器的原因导入unity后就只剩下无贴图的原始材质球,只好苦逼的一个个上贴图材质,上了一个也就罢了,后面的一个个都要上。 2.为了整理工程资源一不下心把材质球和模型关联全搞无了,大量

  • Unity UGUI ScrollRect滚动列表2021-07-17 20:02:27

    1.ScrollRect(这个尺寸在编辑器设置) ScrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.height=400 ScrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.width=400 2.Content AddComponent Vertical Layout Group(这个尺寸在脚本动态设置,可以通过网络数据加载列表) Content.GetComponent<R

  • 【Unity 题型】脚本开发2021-06-20 18:00:01

    知识涉及:Unity   脚本生命周期 要点 以下关于密封类的说法,正确的是 A. 密封类可以用做基类 B. 密封类可以使抽象类 C. 密封类永远不会有任何派生类 D. 密封类或密封方法可以重写或继承 答案解析: sealed关键字密封该类,不可派生或继承该类。 关于MonoBehavior.LateUpdate函

  • unity 字体设置2021-05-11 10:02:22

    //字体居中 sunOBJ.GetComponent<Text>().alignment = TextAnchor.MiddleCenter; //字体30号 sunOBJ.GetComponent<Text>().fontSize = 30; //字体颜色 sunOBJ.GetComponent<Text>().color = new Co

  • Unity 固定高度等比放大宽度2021-04-27 11:33:52

    imgae =transform.GetComponent<Image>(); imgae.preserveAspect = true; float imageH = imgae.transform.parent .GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y; float imageW = imageH * imgae.preferredWidth / imgae.preferredHeigh

  • cocos creator编写2048小游戏,发微信小游戏2021-04-16 09:57:10

    cocos creator编写2048小游戏,发微信小游戏 不说废话,先上效果图 有兴趣的也可以试玩一下微信小程序 先看看我们的游戏对象有哪些: 其实就一个摄像机,背景,开始按钮,还有一个44的sprite背景。 我们把44的数组和4*4的sprite对应起来。 当数组为0的时候,sprite就为空白。当数组不

  • tolua之wrap文件的原理与使用2021-04-14 09:03:43

    什么是wrap文件每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。wrap类文件生成和使用的总体流程生成一个wrap文件的流程 这部分主要通过分析类的反射信息完成。wrap文件内容解析使用UnityEngine_GameObjectWrap.cs进行举例。注册部分pub

  • Unity利用代码将模型的Position设置为模型碰撞器的中心点2021-03-29 17:00:39

    转载自: https://blog.csdn.net/weixin_42397471/article/details/113364667 在工作中有时需要将模型的Position变为模型碰撞器的中心点位置,目前实现的思路是: 先给模型添加box碰撞器,然后获得box碰撞器的中点位置(对于规则物体该位置即为模型的中点位置),然后将该位置调整为模

  • Unity VRIK 使用动态添加 手部动画2020-07-07 20:08:06

    首先导入VRIK 插件 , 没有steamVRIK  的话,在VRIK文件里有这个组件, 再次导入即可 可以自己制作手部动画:握拳  舒展  特殊手势   用Animation  作,很简单  ,下面几种图片是设置    代码: /// <summary> /// 给手臂添加 VRIK 组件 /// </summary> public void A

  • 大学生交友平台 APP——YouQu2020-06-07 21:06:52

    大学生交友平台 APP——YouQuYouQu(友趣)1.软件简介1.1.软件设计理念1.2.软件实现功能1.3.软件运行环境2.外部接口需求2.1.用户界面设计(1)APP ICON(2)软件安装概念图(3)软件操作界面2.2.硬件接口2.3.软件接口2.4.通信接口3.软件代码3.1. 软件前端代码3.2.软件后端代码3.2.1.用户组

  • Unity 组件的获取2020-02-06 16:39:04

    Transform t = GetComponent<Transform>(); print(t); Collider[] colliders = GetComponents<Collider>();//获取所有的碰撞组件 foreach (Collider c in colliders)//遍历所有的碰撞组件 { print(c); } print(GetComponent<BoxCollider>());//获取盒子碰撞器 print(GetC

  • 【Unity3D】UGUI实现层级菜单2019-08-30 19:07:41

    一、前言 层级菜单在Unity中用到的并不多,主要是做分类的时候用的比较多,今天就给大家分享几个层级代码,扩充一下,写成插件也是不错的。 首先看一下效果吧: 1. 2. 3. 4. 5. 二、资源下载 源文件: https://download.csdn.net/download/q764424567/11644500 三、正文 【Uni

  • Pico 淡入淡出2019-08-05 09:36:21

    关于Unity 开发Pico 的淡入淡出功能  (适用于和我一样刚入门的新手) 废话少说  直接上流程 在Pvr_UnitySDK--Head--下面创建个空物体FadeInOutControl(名字可以随意取) 在FadeInOutControl下创建两个子物体 一个叫FadeIn 另一个叫FadeOut 将两个子物体上添加Sprite Renderer  

  • ugui在运行时改变RectTransform的大小和获取宽高2019-07-02 15:30:35

    转自:https://www.cnblogs.com/xhg986/p/7452013.html 一、在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示: 1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若anchors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离   var rt = gameObj

  • creator游戏开发基本语法2019-06-06 08:50:42

    写的比较杂乱,类似随笔,随时可能往里面添加修改给lable文本赋值: this.ScoreNumber.getComponent(cc.Label).string = GAME_DATE.MMscore; 11查找游戏组件或者脚本 this.MMGameAccount = this.GameAccount.getComponent('MMGameAccount');11播放音乐(不需要添加组件) cc.audioEngine.pla

  • unity仿抖音滑动2019-06-01 17:48:43

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.Video; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class VideoControl : MonoBehaviour {     public GameObject tip;    

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