参考:这里 程序代码:这是最终优化版本,先画其他物体,最后画天空盒,需要设置深度测试函数为小于等于,画完之后再改为默认值:小于,所以需要在天空盒的Shader里把裁剪空间的坐标Z设为W,这样在做齐次除法时,深度值恒为1,所以上面设置的深度测试函数可以通过! #include <glad/glad.h> #include
本篇是通过OpenGL库,版本为3.3,渲染出一个三角形,效果如下: 参考链接: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 渲染流程如下:(GLFW配置正常写,可参考上篇博文:OpenGL 渲染一个窗口) 创建顶点着色器程序并编译:glCreateShader(GL_VERTEX_S
本节学习目标 内置的属性输入变量用户定义的属性变量如何把顶点数据通过应用程序发送到着色器程序特殊输出变量 在讲解内容之前,先看一张图 GLSL 顶点着色器的输入和输入变量 先讲讲这个图!箭头的方向表示输入和输出 uniform 变量,程序中保持常量attribute 变量,除了标准的顶
目录概述立方图纹理立方图纹理源码解析如何画球体球的顶点坐标球体绘制的数学模型绘制球体的源码源码解析参考 概述 立方图纹理 立方图就是一个由6个单独2D纹理面组成的纹理,通常,生成环境贴图所用的立方图通过在场景中央放置一个摄像机,从6个轴的方向(+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z)捕捉场景图像并
在前一个阶段的文章中,主要是使用OpenGL的固定管线来实现了一系列的操作,内容并不复杂,十分好理解,接下来的进阶系列中,我们将使用shader代码来实现一些效果。首先通过shader来实现一个三角形的绘制。 首先来看main.cs,创建窗口以及调用绘制指令都在这个脚本中实现: #include "ggl.h" #
gl-matrix.js /** * @fileoverview gl-matrix - High performance matrix and vector operations * @author Brandon Jones * @author Colin MacKenzie IV * @version 2.2.2 */ /* Copyright (c) 2015, Brandon Jones, Colin MacKenzie IV. Permission is hereby gr
注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLShaderManager.h" #include "GLFrustum.h" #include "GLBatch.h" #include "GLFrame.h" #includ
注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLShaderManager.h" #include "GLFrustum.h" #include "GLBatch.h" #include "GLFrame.h" #includ
注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLShaderManager.h" #include "GLFrustum.h" #include "GLBatch.h" #include "GLFrame.h" #includ
注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLMatrixStack.h" #include "GLFrame.h" #include "GLFrustum.h" #include "GLGeometryTransform.h&quo
注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLMatrixStack.h" #include "GLFrustum.h" #include "GLBatch.h" #include "GLGeometryTransform.h&quo
注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLFrustum.h" #include <GLUT/GLUT.h> GLShaderManager shaderManager; GLFrustum viewFrustum; GLBatch
注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLMatrixStack.h" #include "GLFrame.h" #include "GLFrustum.h" #include "GLBatch.h" #include
工作中,常常使用到GLSL或HLSL,对于其各自内置函数、各自独有函数、通用函数经常会出现混淆,现结合资料总结如下,方便后续查找。 本文主要参照khronos与微软官方文档:GLSL、HLSL。 注:SPIR-V中间层着色器语言可以通过Vulkan自带着色器转换工具进行处理(GLSL、HLSL to SPV),故此处不再赘
原理:计算出法线,将顶点沿着法线方向移动自定义距离,其他不变。 // Normal visualizer // Fragment Shader // Graham Sellers // OpenGL SuperBible #version 150 precision highp float; in Fragment { vec4 color; } fragment; out vec4 output_color; void main(void)
1. 地图事件应该和二维下的事件一致,只不过demo中没有写那么多,可以参考官方文档 2. 代码参考 事件同样支持添加和删除。 1 function showInfo(e){ 2 alert('点击位置经纬度:' + e.latlng.lng + ',' + e.latlng.lat); 3 }; 4 5 6 /** 7 * 地图点击事件 8 */
通过Three.js也许可以很方便的展示出3D模型,但是你知道它是怎么一步一步从构建网格到贴图到最终渲染出3D模型的吗?现在我们直接使用底层的webgl加上一点点的数学知识就可以实现它。 本节实现的效果: WebGL三维地球 内容大纲 构建网格 编写着色器 实现3D地球 构建网格 首先
目录概述源码解析参考 概述 纹理包装模式用于指定纹理坐标超出[0.0, 1.1]范围时所发生的行为,用glTexParameter[i|f] [v]设置,这些模式可以为s、t、r坐标单独设置。GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T和GL_TEXTURE_WRAP_R分别定义s和t和r坐标超出[0.0, 1.0]范围时发生的行为。 包
目录概述坐标属性插值三角形的重心坐标1. 通过顶点坐标来计算三角形的面积2. 重心坐标的定义和约束条件3. 计算重心坐标4. 重心坐标的使用纹理放大1. 最近值2. 双线性插值纹理缩小Mipmap采样1. 生成mip贴图链2. 计算当前纹理坐标取哪个level的贴图的值3. 求得的level为小数咋办建
HUD(平视显示器)实现 1. demo效果2.实现要点2.1 什么是HUD2.2 HUD实现2.2.1 准备画布2.2.2 绘制三维图形2.2.3 绘制HUD信息 3.demo代码 1. demo效果 如上图,在三维场景中叠加了二维文本 2.实现要点 2.1 什么是HUD HUD是 平视显示器 (head up display) 的简称,最早用于飞机
在配置好OpenGL开发库的环境下,在main.cpp文件中运行如下代码,从而学习。 配置方法:https://www.cnblogs.com/cchHers/p/14674397.html #include "GLShaderManager.h" //着色器管理器(shader manager)类。没有着色器,就不能在OpenGL进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器
通常我们将 CANVAS 与 webGL 区分开 , 移动端和WEB端区分开 类似于这种关系 let [canvas, webgl, opengl] = [‘2d’, ‘web端’, '移动端'] // 通过方法getContext()获取WebGL上下文 var gl=canvas.getContext('webgl'); console.log(gl); //通过方法getContext(
fbo在webgl中很常见,但在cesium的开发工作中基本用不到,而源码修改时,这又是必经的一条道,因此,转头回去学习了一下fbo的使用;由于原文的fbo使用了贴图,相对复杂,不利于理解,本人在理解的时候就移除了部分内容; fbo一词尝与离屏渲染相关联, webgl系统默认绑定的是窗口缓冲区,即绑定的shader
3. 实例化-画100个正方体 目录3. 实例化-画100个正方体概述数据的传递流程图形学原理1. 齐次坐标2. 二维坐标间的转换1. 二维旋转矩阵2. 先平移后旋转,以及先旋转后平移问题3. 二维坐标转换4. 旋转矩阵的逆矩阵3. 三维坐标间转换1. 三维坐标绕轴旋转2. 轴角与旋转矩阵4. MVP矩阵1.
4. 顶点着色器-mvp转换 目录4. 顶点着色器-mvp转换概述设置统一变量的流程平移矩阵-行优先还是列优先源码解析参考 概述 属性:用顶点数组提供的逐顶点数据(顶点位置、颜色、纹理) 统一变量和统一变量缓冲区:顶点着色器使用的不变数据(mvp变换矩阵) 采样器:代表顶点着色器使用的纹