思路:根 据 几 何 性 质 , 正 多 边 形 所 有 三 个 点组成的 角 都 是最小角的倍数, 然后根据内角公式 可以求出 正多边形 最小角为 多边形内角 / (n - 2) 然后 打表发现 180边形最小角为1 最大角 178 所以 只有 179无法组成, 然后继续往后打表 发现 360边形 可以 组成
#Author:Alex.Zhangfrom PIL import Image, ImageDraw,ImageFontimport math#创建一个图像PLASMID_LENGTH = 4361SIZE = (500, 500)CENTER = (250, 250)#‘RGB’表示该图像采用红绿蓝配色方案,元组size取值(500, 500)# 在RGB中,红色(255,0,0),绿色(0,255,0),蓝色(0,0,255)# white可以为(255,255
思路: 要想到正n边形中所有可能的ang为180 * k / n (1 <= k <= n - 2)。 根据n = 180 * k / ang, n是大于等于3的整数,并且n >= k + 2,计算满足条件的最小的n即可。 实现: 1 #include <bits/stdc++.h> 2 using namespace std; 3 int my_ceil(int x, int y) 4 { 5 return (x +
CSS3 文本阴影 在 CSS3 中,text-shadow 可向文本应用阴影。 您能够规定水平阴影、垂直阴影、模糊距离,以及阴影的颜色: 实例 向标题添加阴影: h1{text-shadow: 5px 5px 5px #FF0000;} 2D Transform 方法 函数描述 matrix(n,n,n,n,n,n) 定义 2D 转换,使用六个值的矩阵。 translat
简单易懂的理解:这么说吧,加速度计计算出来的角度干扰比较大,波形比较杂乱,陀螺仪融合出来的波形比较平稳但是存在积分漂移,所以二者结合。陀螺仪测量角速度积分的基础上利用加速度计测量的角度对其进行实时校准互补滤波公式 angle=k1*(angle+(w-zw)*dt)+k2*(acc-zacc) 式中k1,k2为参
secant、chord、tangent、arc、sector、segment https://mathigon.org/course/circles-and-pi/tangets-chords-arcs 大于半圆的弧叫优弧major arc 小于半圆的弧叫劣弧minor arc Alternate angel 内错角 Corresponding angle 同位角 Exterior (interior) angle 外角/内角Exterior a
turtle库是学习python的一个重要数据库,在当下是一个很有趣流行的绘制图像的数据库,她把画笔想象为一只小乌龟在爬行,让小乌龟在一个以横轴为x,纵轴为y的画布上行驶,并且会有多样的行驶角度,速度,形态等等。 turtle库的基础知识 2.1绘图坐标体系 1.创建画布
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net Title: PHP 画图应用 验证码 柱状图 Author: MoreWindows Blog: http://blog.csdn.net
转载:我的自平衡小车D3——滤波算法 https://www.geek-workshop.com/thread-681-1-1.html (出处: 极客工坊) #include <Wire.h> #define Acc 0x1D #define Gyr 0x69 #define Mag 0x1E #define Gry_offset -13 // 陀螺仪偏移量 #define Gyr_Gain 0.07 // 满量程2000dps时
OpenGL绘制球体 于(0,0,0) 绘制一个半径R=1 的球体函数: sphere_entry void sphere_entry(int du, int dv){ float gu = 3.1415926535 / du , gv = 2.0*3.1415926535 / (dv-1); float x, y, z ,r ; glPushMatrix(); #define MAKE_R(z2) sqrt(1.0 - (z2)) #define MAKE_Z
已知两边求夹角 float angle = Quaternion.LookRotation(vector, Vector3.up).eulerAngles; 已知斜边与夹角求临边 vector.x = vector.x * Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angle); 向量以Y轴为中心旋转angle Vector3 vector = Quaternion.AngleAxis(angl
turtle库(海龟库) 库引用 import ku :每次调用库中函数都要重写库名 from ku import *:不需要写库名,但有函数与自定义函数重名风险 import ku as newname:最适合 运动控制函数(走直线&走曲线 ) 绝对坐标:-.goto(x,y)坐标位置移动 海龟坐标:-.circle(r,angle)曲线 -.bk向后
玩Canvas玩了有一个礼拜了 平面的东西玩来玩去也就那样 所以就开始折腾动画和3D了 什么是动画? 就像思考哲学问题无法回避思维和存在的关系一样 制作动画同样无法逃避的问题是动画的原理是什么? 图像序列的变化运动给我们最为直观的感受就是图像仿佛真实的在运动一般 由此产生动画效
# -*- coding: UTF-8 -*- import numpy as npimport cv2 ## 图片旋转def rotate_bound(image, angle): #获取宽高 (h, w) = image.shape[:2] (cX, cY) = (w // 2, h // 2) # 提取旋转矩阵 sin cos M = cv2.getRotationMatrix2D((cX, cY), -angle, 1.0) cos =