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  • 简单的编程题42022-09-10 19:00:26

      此题异常简单,代码如下,无注释   #include<stdio.h> #include<math.h> float hs(int a,int b,int c){ float s; s=(4.25*(a+b)+log(a+b+sqrt(a+b)+1/(a+b)))/(4.25*c+log(c+sqrt(c)+1/c)); return s; } int main(){ int a,b,c; float m; FILE *fp=

  • 上周热点回顾(4.25-5.1)2022-05-03 10:31:05

    热点随笔: · 【前端干货】别再羡慕别人的Excel啦,教你点击按钮直接打开侧边栏! (葡萄城技术团队)· 微信聊天内容可以被监听吗 (锅叔)· .NET LoongArch64 正式合并进入.NET (张善友)· .NET桌面程序集成Web网页开发的多种解决方案 (张传宁)· 上班摸鱼与网络安全 (锅叔)

  • 4.25 会议记录2021-05-29 22:04:49

    会议时间:2021年4月25日晚上6至7点 会议地点:桃园食堂一楼 会议记录员:刘嘉敏 会议内容: 针对要上交的概要设计说明书进行讨论以及分工的确定; 讨论结果为——大体框架由贺垠凯确立;钟秀雯负责数据流图;张亚儒负责软件系统结构图;张蕊琪负责内部模块关系图;刘嘉敏负责数据结构表。 会议照片

  • 4.19-4.25学习总结2021-04-25 19:58:50

    线性DP 基本模型: 确定问题的决策对象 对决策问题划分阶段 对各个阶段确定状态变量 根据状态变量来确定目标函数 确定状态转移方程 区间DP 在解决问题时发现不能单纯用一个点的问题的解来求下一个问题的解。而是要采取一个区间的问题的解才能求下一个问题的解时便使用区间DP

  • Unreal Engine 4.25 渲染模块分析2021-01-27 16:35:01

    1. 概述 UE4 的渲染相关模块分布在 Engine, Renderer 和 RenderCore 。 Game Thread 和 Render Thread 一般不触碰对方的数据。Game Thread 里的类对应到 Render Thread 里基本遵循:UXX 在 Game Thread 里,对应的 FXX 在 Render Thread 里。 e.g. 代表光源的 ULightComponent & FLig

  • (flag)每日三道面试题(4.25)2020-04-25 22:55:30

    1.数组如何去重 使用reduce方法累加 reduce使用方法小总结: arr.reduce(callback,初始值) 回调中接收四个参数 //previousValue 初始值/返回值 //currentValue 当前处理的值 //index 索引值 //array数组 arr.reduce((previousValue,currentValue,index,array)=>{ //如果没有return

  • 第六次小组讨论(4.25)2020-04-25 20:54:20

    讨论内容: 首先,大家明确了这次的讨论目的主要是完成软件需求规格说明书的分工。分工结果如下: 刘可心:概要设计的引言、接口设计童婉婷:概要设计的体系设计、需求交叉索引、测试部分施李爽:概要设计的数据设计、详细设计的引言、总体设计潘菁:详细设计的模块描述     后期规划:   先各

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