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  • 读UnityShader入门精要第六章-Unity中的基础光照2022-09-03 16:35:04

    1.我们如何看到这个世界 1.1  光源   光是由光源发出的,在实时渲染中,光源被当成一个没有体积的点.   在光学中,使用辐照度(irradiance)来量化光.当光打在一个平面上时,平面接收到的光的辐照度由光本身的辐照度乘上光纤方向和平面的夹角的余弦值得到,因此最终使用点积来求辐

  • 读Unity Shader入门精要第二章-渲染流水线2022-07-30 12:34:32

    1.综述 1.1  什么是流水线   在工业上流水线被广泛应用在装配线上:每一件产品的制造都被分为了很多步骤,每个工人负责其中的一个步骤,且这些步骤之间是有顺序的. 1.2  什么是渲染流水线   在计算机的图像渲染中,产品就是一张二维图像,如何生产这张图像的过程就是渲染流水线.

  • 学习精要2022-05-07 09:03:03

    我们读文言文、古诗词、史书等古文时,面临的环境有很大的“差错”。字源未知、字形、字义、读音也和当前的世界有很大变化。这让我们很难得到正确的音律,也很难得到作者的本意。当我们想接近本意时,应该做的事情是,甚古的需要考证字源(比如道德经),其他的至少要考证当时的字义、读音。 面

  • Scrum指南精要总结(基于2020版)2022-04-11 11:01:09

    Scrum指南(2020版) 1、Scrum定义 Scrum要求Scrum Master营造如下的环境: 产品负责人将复杂问题所需的工作排序为产品待办列表。 Scrum团队在一个Sprint中,将选定的工作转化为价值增量。 Scrum团队与相关干系人检视结果,调整下一个Sprint。 重复。 Scrum的规则并不是提供详细的行事说

  • UnityShader入门精要——运动模糊2022-02-21 16:32:02

    运动模糊是真实世界中的摄像机的一种效果。如果在摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。 运动模糊的实现有多种方法。一种实现方法是利用一块累积缓存(accumulation buffer )来混合多张连续的图像。当物体快速移动产生多张图像后,我们取它们之间的平均值作为最后的

  • 《瞬变》原来变好可以如此丝滑!2022-01-13 09:04:07

    ​之前我们分享了《精要主义》:精要主义设计人生——对混乱的工作说不,文中提到了《瞬变》一书,一些同学表示很感兴趣,于是这里也说下对他的理解,这里首先看看两本书的目录。 《精要主义》目录: 前言 设计人生,以一种精要的方式 第一部分 精要主义者的核心思维模式,时间与精力只用于有

  • 内存管理设计精要2021-09-17 10:33:31

    https://draveness.me/system-design-memory-management/ 系统设计精要是一系列深入研究系统设计方法的系列文章,文中不仅会分析系统设计的理论,还会分析多个实际场景下的具体实现。这是一个季更或者半年更的系列,如果你有想要了解的问题,可以在文章下面留言。 持久存储的磁盘在今天

  • Unity shader入门精要笔记(七)2021-08-18 21:34:17

    1.1.1   单张纹理 使用纹理映射(texture mapping)技术逐纹素(texel)(纹素是为了和像素区分)地控制颜色。 建模软件中可以利用纹理展开技术吧纹理映射坐标(texture-mapping cooridiantes)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标使用一个二维变量(u,v)来

  • Shader 入门精要笔记(6)2021-08-14 23:00:39

    Unity Shader 并不等同真正的Shader,Unity Shader 可以在同一个文件里同时包含需要的顶点/片元着色器代码,通过自定义指令设置开启混合,深度测试,不需要开发者自行编码传给着色器,Unity Shader 提供了直接访问的方法,对于模型自带的数据(顶点位置,纹理坐标,法线),Unity Shader提供了直接访问

  • 《操作系统概念精要》之内存篇(二)-分段-分页2021-08-06 23:31:20

    分段 基本概念 在编写代码的时候,程序员认为它是由主程序加上一组方法,过程或者函数的集合。他还包括这种数据结构:对象,数组,堆栈,变量。每个模块或者数据元素通过名字来引用。而不关心具体的内存位置。 分段就是支持这种用户视图的内存管理方法。逻辑地址空间是由一组段构成。每

  • Unity shader入门精要笔记(六)2021-08-05 02:33:03

          1.1.1   Unity中的基础光照 从宏观上说,渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定着一个像素上进行怎样的光照计算。     通过模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3中物理现象:     [1]光线从光源(light s

  • Unity shader入门精要笔记(三)2021-08-05 02:02:40

    1.1.1   二维笛卡尔坐标 二维笛卡尔坐标系由x、y轴组成,坐标系的中心为原点(0,0)。 OpenGL与DirectX所用的坐标系起点不同,OpenGL原点在左下角,y轴向上,x轴向右;而DerectX则原点在右下角,y轴向下,x轴向右。 1.1.2   三维笛卡尔坐标 三维笛卡尔坐标系由x、y轴组成,坐标系的中心为原点(0,0,0

  • Unity shader入门精要笔记(五)2021-08-05 02:01:16

    1.1.1   软件及环境 书中提及所使用的软件及环境为:Unity 5+Mac OS X10.9.5 1.1.2   一个简单的顶点/片元着色器 shader”MyShaderName” properties{ //shader’s properties } SubShader{ // Subshader for graphics card A Pass{ // set the render stat

  • 《Shader入门精要》笔记——渲染流水线2021-08-02 23:06:05

    《Shader入门精要》笔记——渲染流水线 前言 作者在序章部分提到,程序员的三大浪漫——编译原理、操作系统、图形学。 感觉总结得还挺有意思的,不过也确实说明了图形学的地位所在。 工作了一年,才开始学习这本书。之前零零碎碎也了解了不少渲染的知识,也看完了闫令琪老师的图形

  • 有生之年转ta系列 美术部分 1.1.3 角色设计精要2021-07-16 17:30:25

    本文内容来自 【技术美术百人计划】美术 1.1.3 角色设计精要 观后记录 美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂 本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢 美术部分 第一章 1.1.3 角色设计精要 一.角色设计流程 通用设计流程角色设计流程确定方向确定角色关键词寻找参考

  • 《JavaScript 面向对象精要》第 5 章 继承2021-07-16 12:57:49

    第 5 章 继承 《JavaScript 面向对象精要》—— Nicholas C. Zakas ES6 中已有 class 的语法 学习如何创建对象是理解面向对象编程的第一步。 第二步是了解继承。 在传统的面向对象语言中,类继承其他类的属性。 但是,在 JavaScript 中,可以在没有定义关系的类结构的对象之间进

  • Prometheus 精要(二)2021-06-04 15:35:23

    时间序列 每一个指标包含若干个时间序列。 假设指标包含 N 个label,第 i 个 label 的值个数(种)为 C(i),那么这个指标最多包含 C(1) * C(2) * C(3) * ... * C(N) 个时间序列 可以直接通过 count(metric_name) 得到该指标实际包含的时间序列数 选择符 可以通过选择符筛选指标的某些时间

  • Prometheus 精要(一)2021-06-01 22:01:35

    关于可观测性 记录所有事件的所有上下文,对调试或者了解当前系统的状况,于技术、于业务而言,都是非常有益的,但是需要处理和存储海量的数据,这是不现实的。 大概有四种方式来减少数据量,让处理和存储这些数据变得可实现: Profiling(性能剖析) 特点:只采样短期内发生的事件,包含完整上下文

  • 精要主义:如何应对拥挤不堪的工作与生活2021-05-30 11:51:22

    核心内容这本书教我们如何做一个精要主义者,在纷繁复杂的选项中找出对个人贡献峰值最高的选择,通过更少但更好的策略来达到个人价值的最大化。它在前言部分旗帜鲜明的提出了精要主义的理念,说明了它是什么、不是什么,接着介绍了书的四个部分(模块),第一部分勾勒了精要主义者的思维模式。接

  • Redis教程精要版2021-05-12 15:03:50

    Redis 是一个开源的、支持网络、可基于内存、分布式、可选持久性的键值对(Key-Value)存储数据库.Redis是一个开源的使用ANSI C语言编写、支持网络、可基于内存亦可持久化的日志型、Key-Value数据库,并提供多种语言的API。和Memcached类似,它支持存储的value类型相对更多,包括str

  • 《Unity Shader入门精要》学习笔记第八章 透明效果2021-03-23 16:07:39

    本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。 原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 第八章 透明效果 透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开

  • Python入门爬虫精要2021-03-18 10:03:01

      Python爬虫主要分为三大板块:抓取数据,分析数据,存储数据。   简单来说,爬虫要做就是通过指定的url,直接返回用户所需数据,无需人工一步步操作浏览器获取。   1.抓取数据 一般来说,访问网站url给我们返回两种格式数据,html和json。   1) 无参 抓取数据的大多数属于get请求,我们可以

  • 《Unity Shader入门精要》学习笔记第三章 Unity Shader基础2021-03-03 23:58:19

    本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。 原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 第三章 Unity Shader基础 3.1Unity Shader概述 最常见的流程: 由一个三维场景生成一张二维图像。 (1) 创建一个材质; (2) 创建一个Unity Shader,并

  • 《持续交付2.0 业务引领的DevOps精要》 要点摘录与总结(二) 组织机制2021-02-23 11:32:11

    《持续交付2.0 业务引领的DevOps精要》 要点摘录与总结(二) 组织机制 组织机制是一个复杂课题,书中仅仅讨论持续交付所需的文化,以及建立文化的四步法。关于组织架构、人才结构、激励机制等内容被略去,不得不说是一个遗憾,当然我想更多的是篇幅所限,不得已而为之。 组织文化塑造四步

  • javascript精要(3)-动态加载脚本2021-02-16 23:57:26

    1、除了<script>标签,还可通过DOM API加载脚本 2、例: let script=document.createElement('script'); script.src='example.js'; document.head.appendChild(script); 这种方式是异步加载脚本的,所有浏览器都支持createElement,但党政所有浏览器都支持asyc属性。 在将上述htmlE

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