Flutter 从 React 中吸取灵感,通过现代化框架创建出精美的组件。它的核心思想是用 widget 来构建你的 UI 界面。 Widget 描述了在当前的配置和状态下视图所应该呈现的样子。当 widget 的状态改变时,它会重新构建其描述(展示的 UI),框架则会对比前后变化的不同,以确定底层渲染树从一个状
游戏角色状态恢复问题 游戏角色有攻击力和防御力,在大战Boss前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战Boss后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态 传统解决方案 传统方案问题分析 1)一个对象,就对应一个保存对象状态的对象,这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销
APP抽奖活动问题 请编写程序完成APP抽奖活动具体要求如下: 1)假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10% 2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖 3)活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完 4)活动的四个状态转换关系图(右图) 状态模式 基本介绍 1)状态模式(St
统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是一种为面向对象系统的产品进行说明、可视化和编制文档的一种标准语言。 UML2.0图分为两大类:结构图(Structure Diagram)和行为图(Behavioer Diagram),共13种。 结构图用于对系统的静态结构建模,包括类图、对象图、复合结构图、组件图、包
1.线程方法 方法 说明 setPriority(int newPriority) 更改线程的优先级 static void sleep(long millis) 在指定的毫秒数内让正在执行的线程休眠 void join() 等待该线程终止 static void yield() 线程礼让:暂停当前执行的线程,并执行其他线程 boolean isAlive(
回溯算法 定义:回溯算法,又称“试探法”。解决问题时, 每一步都是尝试态度,如果发现并不是好的, 或者这么走下去很定达不到目标,立刻返回重新操作, 这种走不通就回退的方法为回溯算法。 回溯 vs 递归 很多人认为 回溯 和 递归 是一样的, 其实不然。回归中可以看到递归的影子 但是两者是有
1. sync修饰符的作用 父组件 <AddDatabase ref="ruleForm" @success="success" :dialogVisible.sync="dialogVisible" ></AddDatabase> 2. 子组件 handleClose () { this.$emit('update:dialogVisibl
System Model 进程按如下顺序使用资源: request 如果申请不能立即被允许(例如,所申请资源正在为其他进程所使用),那么申请进程必须等待,直到它获得该资源为止。 use 进程对资源进行操作 release进程释放资源。 Deadlock 死锁:当一组进程中的每个进程都在等待一个事件,而这一事件只能
手把手教你如何高效落地项目管理,云效Projex是新一代企业级研发协作平台,集成了敏捷研发项目管理的最佳实践,提供了针对项目、迭代、需求、缺陷等多个维度的协同管理以及相关的统计报告,让研发团队高效协作、践行敏捷并持续交付产品价值。且提供了关于单项目管理工作项的模板管理能力,
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JDK中用Thread.State类定义了线程的几种状态 要想实现多线程,必须在主线程中创建新的线程对象。Java语言使用Thread类 及其子类的对象来表示线程, 在它的一个完整的生命周期中通常要经历如下的 5 种状态: 新建: 当一个Thread类或其子类的对象被声明并创建时,新生的线程对象处于新建
线程的几种状态 public enum State { NEW, RUNNABLE, BLOCKED, WAITING, TIMED_WAITING, TERMINATED; } NEW,新建状态。尚未启动的线程的状态。 RUNNABLE,可运行状态。处于R
积木画 小明最近迷上了积木画,有这么两种类型的积木,分别为 $I$ 型(大小为 $2$ 个单位面积)和 $L$ 型(大小为 $3$ 个单位面积): 同时,小明有一块面积大小为 $2 \times N$ 的画布,画布由 $2 \times N$ 个 $1 \times 1$ 区域构成。 小明需要用以上两种积木将画布拼满,他想知道总共有多少种不
设计驱动阻塞机制,通过等待队列wait_queue来实现 1.schedules之后,等待信号,函数就退出了,原因是什么?******** 答: signal_pending( current )―――》检查当前进程是否有信号处理,返回不为0表示有信号需要处理。 if(signal_pending(current)){ ret = -ERESTARTSYS; return ret; } 返回-
DruidPooledConnection中的状态: 字段 类型 所在类 默认值 说明 closed volatile boolean DruidPooledConnection false 关闭状态,recycle到连接池中的连接会修改为true。但是这个状态通常只在checkStateInternal中
1HMM基础 一模型、两假设、三问题 1)一个模型 随机过程:是依赖于参数的一组随机变量的全体,参数通常是时间。随机变量是随机现象的数量表现,其取值随着偶然因素的影响而改变。 例如,某商店在从时间t0到时间tK这段时间内接待顾客的人数,就是依赖于时间t的一组随机变量,即随机过程。 马尔科
每一个线程都有自己的局部变量表,程序计数器(指向正在执行的指针命令)以及各自的生命周期。 1.NEW 状态:相当于一个Java对象,通过start() 方法后进入RUNNABLE状态. 2.RUNNABLE(可执行状态): start方法后线程不会直接执行,要听从CPU的调度,这个中间过程就是RUNNABLE状态 3.RU
5月14日 一个人过了生日,煮了两颗蛋吃了庆生。 虽然没有蛋糕,但我许了个愿,许了个有你名字的愿。 5月15日 教资面试前夕,感冒咳嗽喉咙疼。 疲惫的状态下抱着必须解决上半年的任务,跨地参与考试。结果试讲环节还是被糟糕的状态给限制了,虽然我尽了最大的努力,考官也很和蔼,但自我感觉总是
常见的 HTTP 状态码以及代表的意义 5 种常见的 HTTP 状态码以及代表的意义 200( OK):请求已成功,请求所希望的响应头或数据体将随此响应返回。 400( Bad Request):请求格式错误。 语义有误,当前请求无法被服务器理解。除非进行 修改,否则客户端不应该重 复提交这个请求; 请求参数有误。
好家伙, 继续完善购物车相应功能 1.如何实现全选和反全选 1.1.全选框的状态显示(父传子) 来一波合理分析: 在页面中,有三个商品中 三个商品中的第二个未选择, 我么使用一个计算属性(fullState)来遍历一遍三个商品的选择状态 遍历过程中发现第二个是false,另外两
Selector不断遍历里面存储的Channel对象发生的操作的就绪状态,挑选该Channel感兴趣的操作就绪状态,如果有就会放进Selector的选择键集合中 此时如果有请求发送进来,ServerSocketChannel就会有接受就绪状态,此时调用ServerSocketChannel的accept方法就可以获取该链接的通道
一,hello报文的邻居发现建立过程:如下图 I=1 -----代表当前的DD报文是选举主从的,在exstart状态下才会发送I=1 的报文。 M=1------代表自己还有后续的DD报文 ,告诉对方我得DD报文还没有发送完毕。 MS=1-----代表自己是MASTER, ms=0 代表自己是slave。 DD
概念 在Flink架构体系中,有状态计算可以说是Flink非常重要的特性之一 Flink优势: 支持高吞吐、低延迟、高性能 支持事件时间Event_time概念 支持有状态计算 有状态计算是指: 在程序计算过程中,在Flink程序内部存储计算产生的中间结果,并提供给后续Function或算子计算结果使用。(如下
1.概念 在Vue中实现集中式状态(数据)管理的一个Vue插件,对vue应用中多个组件的共享状态进行集中式的管理(读/写),也是一种组件间通信的方式,且适用于任意组件间通信。 2.何时使用? 多个组件需要共享数据时 (有时候也会把网络请求写在vuex 的action 方法中,减少vue页面
一、创建Dataset和DataTable DataSet ds = new DataSet();//DataSetName默认为"NewDataSet" DataTable table = ds.Tables.Add("Customers"); //或者 //DataTable table1 = new DataTable("Customers"); //ds.Tables.Add(table1); //添加列 DataColumn col