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  • Real-Time Shadows 12022-08-22 20:01:47

    Shadow Mapping:从光源处记录一张场景的最浅深度表,然后再从摄像机处看向场景的某个物体向光源连线,比较此时物体到光源距离和深度表记录的距离,如果大于深度表记录的距离,则说明被遮挡在阴影内,如果小于,则不在阴影内。    Shadow Mapping:有两个问题,自遮挡和阴影锯齿的问题。 自遮

  • UE4学习笔记:静态(Static)、固定(Stationary)和可移动(Moveable)光源各自的特性和之间的区别。2022-04-26 18:31:41

    本随笔介绍UE4光照移动性(Mobility)属性的特点和之间的区别。该笔记整理自官方在线教程。 本随笔作者还在学习阶段,对UE4引擎的理解和使用还不够透彻,难免出现书写上和技术上的问题,若出现了类似的问题欢迎在评论区和私信与我讨论。 目录静态光照(Static Light)可移动光照(Moveable Light)

  • threejs-灯光2022-03-05 16:03:11

    光源类型: THREE.AmbientLight 基础光源   基本上使用这个光源的时候需要搭配其他的光源一块,目的是弱化阴影或者给场景添加一些额外的颜色 THREE.PointLight 电光源 没有阴影 从特定的一点向所有方向发射光线 THREE.SpotLight 聚光灯 有阴影 从特定的一点以锥形发射光线 THREE.Di

  • UPRtek光谱仪维修LED光谱计维修MK350N2022-03-03 14:06:39

    台湾UPRtek光谱仪维修及相应功能设置注意事项如下: 测量LED相对光谱功率分布Pλ, (x,y),(u,v):色品坐标(x,y),(u,v) CCT:相关色温Tc 当光源所发出的光的颜色与黑体在某一温度下辐射的颜色接近时,黑体对应的温度就称为该光源的相关色温,单位为K。 灯的色温越高,它对雾和雨的穿透力越差

  • Unreal-光照移动概念理解2022-02-20 16:32:27

    UE4的光源分为三类:Static(静态)、Stationary(固定)和Mobile(移动)。 光源类型不仅影响光照和阴影质量,同时也影响运行时性能及烘焙效率。 Static Lights(静态光) 静态光源是一种位置、光照强度等均不可变的光源,对物体产生的光照和阴影均烘焙在光照贴图(lightmap)中,也就是游戏可玩之前光照就

  • 全局光照2022-01-05 21:34:06

    (1)双向反射分布函数 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) 我从某个方向进来,并且反射到某个方向去,这个能量是多少? 在此之前,我们先研究下反射到底是怎么回事。 光从一个方向进来,打到一个物体,然后被弹走了,改变一个方向,这是一种理解。 也可以理解成,光线打到了某一个物

  • Python实现通过光源控制鼠标移动2021-12-28 17:03:35

    俺也没玩儿过体感游戏…想着要是能够在远处控制鼠标就好了,于是就萌生了一个初步的想法:使用光源例如手电筒控制鼠标的移动,对着电脑屏幕,我往左挥,鼠标就往左移,往右挥,就往又移动… 实现方案 获取电脑摄像头的图像,跟踪光斑位置,并转化为电脑屏幕坐标移动鼠标到该位置 环境准备 目标

  • 庄懂shader入门系列-02三色光2021-12-01 13:02:50

    occlusion阻塞图 添加材质 附上材质 看模型渲染 材质烘培 ps展开Occlusion贴图 光照过程 光源 遮挡 漫反射-遮罩 镜面反射-遮罩 环境: 漫反射-遮罩 镜面反射-遮罩光源 phone 混合细节 材质特点

  • 关于未来合肥先进光源云架构方案的思考2021-11-14 07:00:25

     姑苏枫桥的博客_CSDN博客 值班眯了一会爬起来想写点啥,起了这么个莫名其妙的标题,这个思考拿一些领导的话来说就是闲的蛋疼,不关你的事瞎操心什么? 先不管他,先推荐一下上面的博客,也就知道1周左右,看了里面的一些文章,相信看客您看了些后,即使对云之类的了解是一穷二白,也能大致了解现在

  • 鼎阳SDS6204长波形读取的潜力挖掘及上海光源测试2021-11-06 08:32:51

    ​​​ https://blog.csdn.net/weixin_43767046/category_11089525.html 上学期我搭建起来的逐束团3维质心位置测量系统一直是获取500us长的一组12bit分辨率的波形数据,每个通道5M个采样点,4个通道共20M的采样点。实际上这款示波器有500M采样点的缓存,实际上利用了不到1/20。上学期

  • 合肥先进光源永磁多极铁电机控制系统的规划2021-11-03 18:04:20

    神仙同学昨天临时让我在今天的小组会讲讲,还好上半年做的工作有些积累,随手拷贝粘贴再填几句话就好了,看来blog还是要多写。。。 ***************************************************** 直线加速器和储存环的多极铁一直是电磁铁,需要大功率的电源提供百安培级别的大电流给铜管缠绕的

  • PPG 光电容积脉搏波描记法2021-10-31 09:31:55

    目录 PPG 光电容积脉搏波描记法 为什么有误差 更好的解决办法 PPG 光电容积脉搏波描记法 主要是用传感器接触皮肤,设备通过每秒闪烁其LED灯数百次特定的光波(最常见的是绿光,简单来说就是:血液是红色的,因为它反射红色的光并吸收绿色的光,当您的心脏跳动时,手腕中的血液流动以及绿色

  • OpenGl L11多光源2021-10-29 20:03:31

    一.多光源 为了在场景中使用多个光源,我们希望将光照计算封装到GLSL函数中。GLSL中的函数和C函数很相似,它有一个函数名、一个返回值类型,如果函数不是在main函数之前声明的,我们还必须在代码文件顶部声明一个原型。我们对每个光照类型都创建一个不同的函数:定向光、点光源和聚光

  • LCD液晶屏出现闪屏的原因及解决方法2021-10-25 16:01:25

    随着LCD液晶屏在车载产品,仪器仪表及其它电子产品的广泛应用,在使用过程中总是会出现闪屏的情况,从而影响到顾客的使用,那么这个时候该怎么办?下面由深圳兴宇合技术人员与大家分享一下LCD液晶屏闪屏的原因及解决办法:     (1)、LCD液晶屏屏幕本身的频率太高导致了闪屏。 不过现实生活

  • AOI检测基本原理与设备构成2021-10-14 10:59:40

    一,引言:      AOI(automatically optical inspection)是光学自动检测,顾名思义是通过光学系统成像实现自动检测的一种手段,是众多自动图像传感检测技术中的一种检测技术,核心技术点如何获得准确且高质量的光学图像并加工处理。 AOI检测技术应运而生的背景是电子元件集成度与精细

  • 常见LED灯的颜色波长及应用2021-10-12 09:06:20

    一、蓝色LED         指蓝色发光二极管。蓝色LED的材料普遍使用氮化镓(GaN)类半导体。以前曾盛行用硒化锌(ZnSe)类半导体开发蓝色LED,但自从1993年12月采用氮化镓类半导体的高亮度蓝色LED被开发出来后,蓝色LED的主流就变成了采用氮化镓类半导体的产品。         氮化镓(GaN)类蓝

  • Ogre光源查找与设置2021-09-30 21:34:56

    在渲染一个具体的物体之前,Ogre会查找与该物体相关的光源,根据光源的范围,内角和外角(如果是聚光灯)等参数进行计算,如果物体受到光源的影响,则将此光源的参数传入着色器进行光照计算。如果没有找到一个光源,那么传入一个空白的光源参数给着色器。 查找物体相关的光源代码如下: bool Li

  • 智能防眩目前照灯系统控制器(ADB)2021-09-26 10:07:08

    智能防眩目前照灯系统控制器(ADB) 概述 随着机器视觉、复杂传感以及阵列光源等技术的发展,以及市场对智能驾驶辅助功能的需求,自适应远光系统 – ADB(Adaptive Driving Beam)应运而生。ADB是一种能够根据路况自适应变换远光光型的智能远光控制系统。根据本车行驶状态、环境状态以及

  • 合肥先进光源储存环逐束团信息测量系统规划2021-09-19 06:33:13

    1、逐束团3维质心测量系统 现已在合肥光源上搭建起并在线工作,基于高采样率、高分辨率和带宽的示波器搭建起来的系统,读取一组500μs长波形(含2266圈的信息)计算并发布结果能达到的性能:在线处理周期7秒(两台示波器分别接条带、纽扣BPM时,为了方便对比,触发周期为10秒)、位置测量精度5μm,相

  • 第2篇 让你的应用更炫彩 - unity 中的照明 - Unity 3D ShaderLab开发实践2021-09-15 14:00:08

    第2篇 让你的应用更炫彩 - unity 中的照明 - Unity 3D ShaderLab开发实践 chapter 5 第一个被执行的pass Rendering Path其实指的就是渲染场景中光照的方式。 unity支持三种RenderingPath:VertexLit,Forward,Deffered Lighting,为Pass中使用的LightMode标签有:Vertex,ForwardBase,Forward

  • 渲染管线基础2021-09-05 19:31:09

    什么是渲染管线: 渲染管线就是经过一系列的操作,把图形渲染到屏幕上的一个过程,这些操作总的来说就是:剔除、渲染、屏幕后处理。 不同的渲染管线,执行的操作不一样,输出的结果也不一样,比如一个加工布娃娃的流水线,A流水线就是缝合、输出,B流水线是缝合、点缀、输出 unity总体来说包含两

  • Unity中的shadows(一)2021-08-08 16:34:39

    Unity中的阴影针对不同的光源类型,平行光,点光源,聚光灯有不同的处理方式,casting和receiving的实现都有些区别。我们根据光源类型的不同详细看一下具体的实现。 平行光阴影 如图中所示场景,有两个平行光源,我们打开frame debug查看一下: 可以看到,对于平行光产生的阴影,Unity使用screen

  • 机器视觉灯光实践指南2021-08-01 14:33:02

    本文是对来自Advanced Illumination 公司的Daryl Martin 编写的三部分系列中的第一个文档的学习笔记,展示了机器视觉照明概念和理论。 文章目录 摘要介绍视觉照明源和光谱含量视觉照明的基石最佳照明解决方案的注意事项环境光影响样品/光相互作用颜色分析样品成分和透射率

  • EUV光刻机市场与技术2021-07-18 07:31:07

    EUV光刻机市场与技术 EUV光刻机市场 EUV光刻机已经成为芯片制造的支柱,台积电和三星等晶圆厂这几年不断追逐5nm和3nm等先进工艺,本身就是EUV光刻机采购大户,再加上现在这几大晶圆厂纷纷扩产建厂,无疑又加大了对EUV光刻机的需求。 除了晶圆厂等逻辑厂商之外,存储厂商也逐渐来到光刻机采

  • 荧光显微镜简介2021-07-05 11:03:38

      荧光显微镜是用短波长的光线照射用荧光素染色过的被检物体,使之受激发后而产生长波长的荧光,然后观察。在荧光显微镜上,必须在标本的照明光中,选择出特定波长的激发光,以产生荧光,然后必须在激发光和荧光混合的光线中,单把荧光分离出来以供观察。因此,在选择特定波长中,滤光片系统,成为

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