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canvas学习笔记

2019-12-17 16:01:15  阅读:325  来源: 互联网

标签:canvas ctx draw 笔记 getContext 学习 var 绘制


canvas学习笔记

学习 HTML5 Canvas 这一篇文章就够了

一、canvas 简介

用途:

制作照片集

制作简单(也不是那么简单)的动画

网页游戏

甚至可以进行实时视频处理和渲染

二、Canvas基本使用

html

<canvas id="tutorial" width="300" height="300">你的浏览器不支持 canvas,请升级你的浏览器。</canvas>

检测支持性

var canvas = document.getElementById('tutorial')

if(!canvas.getContext) return;// canvas-unsupported code here
var ctx = canvas.getContext('2d')
// drawing code here

三、绘制形状

绘制矩形

  • 1、fillRect(x, y, width, height):绘制一个填充的矩形。

  • 2、strokeRect(x, y, width, height):绘制一个矩形的边框。

  • 3、clearRect(x, y, widh, height):清除指定的矩形区域,然后这块区域会变的完全透明。

    x, y:指的是矩形的左上角的坐标。(相对于canvas的坐标原点)

    width, height:指的是绘制的矩形的宽和高。

  • x, y:指的是矩形的左上角的坐标。(相对于canvas的坐标原点)

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if(!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.fillRect(10, 10, 100, 50)     // 绘制矩形,填充的默认颜色为黑色
    ctx.strokeRect(10, 70, 100, 50)   // 绘制矩形边框
}
draw()

四、绘制路径 (path)

使用路径绘制图形的步骤:

  1. 创建路径起始点
  2. 调用绘制方法去绘制出路径
  3. 把路径封闭
  4. 一旦路径生成,通过描边或填充路径区域来渲染图形

需要用到的方法:

  1. beginPath()

    新建一条路径,路径一旦创建成功,图形绘制命令被指向到路径上生成路径

  2. moveTo(x, y)

    把画笔移动到指定的坐标(x, y)。相当于设置路径的起始点坐标。

  3. closePath()

    闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文中

  4. stroke()

    通过线条来绘制图形轮廓

  5. fill()

    通过填充路径的内容区域生成实心的图形

绘制线段

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.beginPath()     //新建一条path
    ctx.moveTo(50, 50)  //把画笔移动到指定的坐标
    ctx.lineTo(200, 50) //绘制一条从当前位置到指定坐标(200, 50)的直线.
    //闭合路径。会拉一条从当前点到path起始点的直线。如果当前点与起始点重合,则什么都不做
    ctx.closePath()
    ctx.stroke()        //绘制路径
}
draw()

绘制三角形边框

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(50, 50)
    ctx.lineTo(200, 50)
    ctx.lineTo(200, 200)
    ctx.closePath() //虽然我们只绘制了两条线段,但是closePath会closePath,仍然是一个3角形
    ctx.stroke()    //描边。stroke不会自动closePath()
}
draw()

填充三角形

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(50, 50)
    ctx.lineTo(200, 50)
    ctx.lineTo(200, 200)
    ctx.fill()  //填充闭合区域。如果path没有闭合,则fill()会自动闭合路径
}
draw()

绘制圆弧

有两个方法可以绘制圆弧:

1、arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise): 以(x, y)为圆心,以r为半径,从 startAngle弧度开始到endAngle弧度结束。anticlosewise是布尔值,true表示逆时针,false表示顺时针(默认是顺时针)。

注意:

  1. 这里的度数都是弧度

  2. 0 弧度是指的 x 轴正方形

    radians=(Math.PI/180)*degrees   //角度转换成弧度
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.beginPath()
    ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false)
    ctx.stroke()
}
draw()

2、arcTo(x1, y1, x2, y2, radius): 根据给定的控制点和半径画一段圆弧,最后再以直线连接两个控制点

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(50, 50)
    //参数1、2:控制点1坐标   参数3、4:控制点2坐标  参数4:圆弧半径
    ctx.arcTo(200, 50, 200, 200, 100)
    ctx.lineTo(200, 200)
    ctx.stroke()
}
draw()

绘制贝塞尔曲线

绘制二次贝塞尔曲线:

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)  // cp1x, cp1y 控制点坐标, x,y 结束点坐标
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(10, 200) //起始点
    var cp1x = 40, cp1y = 100  //控制点
    var x = 200, y = 200 // 结束点
    //绘制二次贝塞尔曲线
    ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
    ctx.stroke()
}
draw();

绘制三次贝塞尔曲线:

bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(40, 200) //起始点
    var cp1x = 20, cp1y = 100  //控制点1
    var cp2x = 100, cp2y = 120  //控制点2
    var x = 200, y = 200 // 结束点
    //绘制二次贝塞尔曲线
    ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
    ctx.stroke()
}
draw()

五、添加样式和颜色

给图形上色的两个重要属性:

  1. fillStyle = color 设置图形的填充颜色
  2. strokeStyle = color 设置图形轮廓的颜色

备注:

  1. color 可以是表示 css 颜色值的字符串、渐变对象或者图案对象

  2. 默认情况下,线条和填充颜色都是黑色
  3. 一旦设置了 strokeStyle 或者 fillStyle 的值,这个新值就会成为新绘制的图形的默认值

fillStyle

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    for (var i = 0; i < 6; i++){
        for (var j = 0; j < 6; j++){
            ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255 - 42.5 * i) + ',' +
                Math.floor(255 - 42.5 * j) + ',0)'
            ctx.fillRect(j * 50, i * 50, 50, 50)
        }
    }
}
draw()

strokeStyle

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    for (var i = 0; i < 6; i++){
        for (var j = 0; j < 6; j++){
            ctx.strokeStyle = `rgb(${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)})`;
            ctx.strokeRect(j * 50, i * 50, 40, 40);
        }
    }
}
draw();
/**
 返回随机的 [from, to] 之间的整数(包括from,也包括to)
 */
function randomInt(from, to){
    return parseInt(Math.random() * (to - from + 1) + from);
}

Transparency(透明度)

globalAlpha = transparencyValue: 这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0

globalAlpha 属性在需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。不过,我认为使用rgba()设置透明度更加好一些

1. line style

线宽。只能是正值。默认是 1.0

起始点和终点的连线为中心,上下各占线宽的一半

ctx.beginPath()
ctx.moveTo(10, 10)
ctx.lineTo(100, 10)
ctx.lineWidth = 10
ctx.stroke()

2. lineCap = type

线条末端样式。

共有 3 个值:

  1. butt:线段末端以方形结束
  2. round:线段末端以圆形结束
  3. square:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域。
var lineCaps = ["butt", "round", "square"]

for (var i = 0; i < 3; i++){
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30)
    ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100)
    ctx.lineWidth = 20
    ctx.lineCap = lineCaps[i]
    ctx.stroke()
}

ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, 30)
ctx.lineTo(300, 30)

ctx.moveTo(0, 100)
ctx.lineTo(300, 100)

ctx.strokeStyle = "red"
ctx.lineWidth = 1
ctx.stroke()

3. lineJoin = type

同一个 path 内,设定线条与线条间接合处的样式。

共有 3 个值 round, bevelmiter

  1. round 通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。
  2. bevel 在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。
  3. miter(默认) 通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")

    var lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter']
    ctx.lineWidth = 20

    for (var i = 0; i < lineJoin.length; i++){
        ctx.lineJoin = lineJoin[i]
        ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(50, 50 + i * 50)
        ctx.lineTo(100, 100 + i * 50)
        ctx.lineTo(150, 50 + i * 50)
        ctx.lineTo(200, 100 + i * 50)
        ctx.lineTo(250, 50 + i * 50)
        ctx.stroke()
    }
}
draw()

4. 虚线

setLineDash 方法和 lineDashOffset 属性来制定虚线样式。 setLineDash 方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;lineDashOffset属性设置起始偏移量。

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")

    ctx.setLineDash([20, 5])  // [实线长度, 间隙长度]
    ctx.lineDashOffset = -0
    ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210)
}
draw()

备注: getLineDash() 返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。

六、绘制文本

绘制文本的两个方法

canvas 提供了两种方法来渲染文本:

  1. fillText(text, x, y [, maxWidth]) 在指定的 (x,y) 位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的。
  2. strokeText(text, x, y [, maxWidth]) 在指定的 (x,y) 位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的。
var ctx;
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.font = "100px sans-serif"
    ctx.fillText("天若有情", 10, 100)
    ctx.strokeText("天若有情", 10, 200)
}
draw()

给文本添加样式

  1. font = value 当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和 CSS font 属性相同的语法。 默认的字体是 10px sans-serif
  2. textAlign = value 文本对齐选项。 可选的值包括:start, end, left, right or center。 默认值是 start
  3. textBaseline = value 基线对齐选项,可选的值包括:top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom。默认值是 alphabetic。
  4. direction = value 文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默认值是 inherit

七、绘制图片

1. 由零开始创建图片

var img = new Image()   // 创建一个<img>元素
img.src = 'myImage.png' // 设置图片源地址
// 参数 1:要绘制的 img  
// 参数 2、3:绘制的 img 在 canvas 中的坐标
ctx.drawImage(img,0,0)

//等待图片加载完成
var img = new Image()   // 创建img元素
img.onload = function(){
    ctx.drawImage(img, 0, 0)
}
img.src = 'myImage.png' // 设置图片源地址

2. 绘制 img 标签元素中的图片

<img src="./美女.jpg" alt="" width="300"><br>
<canvas id="tutorial" width="600" height="400"></canvas>
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    var img = document.querySelector("img")
    ctx.drawImage(img, 0, 0)
}
document.querySelector("img").onclick = function (){
    draw()
}

3. 缩放图片

drawImage(image, x, y, width, height) //width 和 height 用来控制 canvas 画入时应该缩放的大小

4. 切片(slice)

//第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。
//其他 8 个参数:
//前 4 个是定义图像源的切片位置和大小,后 4 个则是定义切片的目标显示位置和大小。
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

八、状态的保存和恢复

Saving and restoring state 是绘制复杂图形时必不可少的操作

save()restore()

saverestore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的,都没有参数。

Canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。

1、关于 save() :Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。

一个绘画状态包括:

  • 当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
  • strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值
  • 当前的裁切路径(clipping path

可以调用任意多次 save方法(类似数组的push())。

2、关于restore():每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复(类似数组的 pop())。

var ctx
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")

    ctx.fillRect(0, 0, 150, 150)    // 使用默认设置绘制一个矩形
    ctx.save()                      // 保存默认状态

    ctx.fillStyle = 'red'           // 在原有配置基础上对颜色做改变
    ctx.fillRect(15, 15, 120, 120)  // 使用新的设置绘制一个矩形

    ctx.save()                      // 保存当前状态
    ctx.fillStyle = '#FFF'          // 再次改变颜色配置
    ctx.fillRect(30, 30, 90, 90)    // 使用新的配置绘制一个矩形

    ctx.restore()                   // 重新加载之前的颜色状态
    ctx.fillRect(45, 45, 60, 60)    // 使用上一次的配置绘制一个矩形

    ctx.restore()                   // 加载默认颜色配置
    ctx.fillRect(60, 60, 30, 30)    // 使用加载的配置绘制一个矩形
}
draw()

九、变形

1. translate

translate(x, y)

用来移动 canvas原点到指定的位置

translate 方法接受两个参数。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量

注意:translate 移动的是 canvas 的坐标原点(坐标变换)

var ctx
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial1')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.save() //保存坐原点平移之前的状态
    ctx.translate(100, 100)
    ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100)
    ctx.restore() //恢复到最初状态
    ctx.translate(220, 220)
    ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
}
draw()

2. rotate

rotate(angle)   //旋转坐标轴

这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。

旋转的中心是坐标原点。

var ctx
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial1')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")

    ctx.fillStyle = "red"
    ctx.save()

    ctx.translate(100, 100)
    ctx.rotate(Math.PI / 180 * 45)
    ctx.fillStyle = "blue"
    ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
    ctx.restore()

    ctx.save()
    ctx.translate(0, 0)
    ctx.fillRect(0, 0, 50, 50)
    ctx.restore()
}
draw()

3. scale

scale(x, y) //增减图形在 `canvas` 中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大

scale方法接受两个参数。x,y 分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩 小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。

4. transform (变形矩阵)

transform(a, b, c, d, e, f)

img

  • a (m11): Horizontal scaling.
  • b (m12): Horizontal skewing.
  • c (m21): Vertical skewing.
  • d (m22): Vertical scaling.
  • e (dx): Horizontal moving.
  • f (dy): Vertical moving.
var ctx;
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial1')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.transform(1, 1, 0, 1, 0, 0)
    ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
}
draw()

十、合成

在前面的所有例子中、,我们总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况,仅仅这样是远远不够的。比如,对合成的图形来说,绘制顺序会有限制。不过,我们可以利用 globalCompositeOperation 属性来改变这种状况。

globalCompositeOperation = type
//1、默认设置,新图像会覆盖在原有图像。
//2. source-in  仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分,其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明)
//3. source-out 仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分,其余部分全部透明。(老图像也不显示)
//4. source-atop    新图像仅仅显示与老图像重叠区域。老图像仍然可以显示。
//5. destination-over   新图像会在老图像的下面。
//6. destination-in 仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明。
//7. destination-out    仅仅老图像与新图像没有重叠的部分。 注意显示的是老图像的部分区域。
//8. destination-atop   老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。
//9. lighter    新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理。
//10. darken    保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的)
//11. lighten   保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的)
//12. xor   重叠部分会变成透明。
//13. copy  只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)。
var ctx
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial1')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")

    ctx.fillStyle = "blue"
    ctx.fillRect(0, 0, 200, 200)

    ctx.globalCompositeOperation = "source-over" //全局合成操作
    ctx.fillStyle = "red"
    ctx.fillRect(100, 100, 200, 200)
}
draw()

十一、裁剪路径

clip()

把已经创建的路径转换成裁剪路径。

裁剪路径的作用是遮罩。只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏。

注意:clip() 只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果是 clip() 方法调用之前绘制的图像,则无法实现遮罩。

var ctx
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial1')
    if (!canvas.getContext) return
    var ctx = canvas.getContext("2d")

    ctx.beginPath()
    ctx.arc(20,20, 100, 0, Math.PI * 2)
    ctx.clip()

    ctx.fillStyle = "pink"
    ctx.fillRect(20, 20, 100,100)
}
draw()

十二、动画

动画的基本步骤

  1. 清空 canvas 在绘制每一帧动画之前,需要清空所有。清空所有最简单的做法就是 clearRect() 方法。
  2. 保存 canvas 状态 如果在绘制的过程中会更改 canvas 的状态(颜色、移动了坐标原点等),又在绘制每一帧时都是原始状态的话,则最好保存下 canvas 的状态
  3. 绘制动画图形这一步才是真正的绘制动画帧
  4. 恢复 canvas 状态如果你前面保存了 canvas 状态,则应该在绘制完成一帧之后恢复 canvas 状态。

控制动画

我们可用通过 canvas 的方法或者自定义的方法把图像绘制到 canvas 上。正常情况,我们能看到绘制的结果是在脚本执行结束之后。例如,我们不可能在一个 for 循环内部完成动画。

也就是,为了执行动画,我们需要一些可以定时执行重绘的方法。

一般用到下面三个方法:

  1. setInterval()
  2. setTimeout()
  3. requestAnimationFrame()

案例1:太阳系

let sun
let earth
let moon
let ctx
function init(){
    sun = new Image()
    earth = new Image()
    moon = new Image()
    sun.src = "sun.png"
    earth.src = "earth.png"
    moon.src = "moon.png"

    let canvas = document.querySelector("#solar")
    ctx = canvas.getContext("2d")

    sun.onload = function (){
        draw()
    }

}
init()
function draw(){
    ctx.clearRect(0, 0, 300, 300) //清空所有的内容
    /*绘制 太阳*/
    ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300)

    ctx.save()
    ctx.translate(150, 150)

    //绘制earth轨道
    ctx.beginPath()
    ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,0,0.5)"
    ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
    ctx.stroke()

    let time = new Date()
    //绘制地球
    ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 60000 * time.getMilliseconds())
    ctx.translate(100, 0)
    ctx.drawImage(earth, -12, -12)

    //绘制月球轨道
    ctx.beginPath()
    ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,.3)"
    ctx.arc(0, 0, 40, 0, 2 * Math.PI)
    ctx.stroke()

    //绘制月球
    ctx.rotate(2 * Math.PI / 6 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 6000 * time.getMilliseconds())
    ctx.translate(40, 0)
    ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5)
    ctx.restore()

    requestAnimationFrame(draw)
}

案例2:模拟时钟

init()

function init(){
    let canvas = document.querySelector("#solar")
    let ctx = canvas.getContext("2d")
    draw(ctx)
}

function draw(ctx){
    requestAnimationFrame(function step(){
        drawDial(ctx) //绘制表盘
        drawAllHands(ctx) //绘制时分秒针
        requestAnimationFrame(step)
    })
}
/*绘制时分秒针*/
function drawAllHands(ctx){
    let time = new Date()

    let s = time.getSeconds()
    let m = time.getMinutes()
    let h = time.getHours()

    let pi = Math.PI
    let secondAngle = pi / 180 * 6 * s  //计算出来s针的弧度
    let minuteAngle = pi / 180 * 6 * m + secondAngle / 60  //计算出来分针的弧度
    let hourAngle = pi / 180 * 30 * h + minuteAngle / 12  //计算出来时针的弧度

    drawHand(hourAngle, 60, 6, "red", ctx)  //绘制时针
    drawHand(minuteAngle, 106, 4, "green", ctx)  //绘制分针
    drawHand(secondAngle, 129, 2, "blue", ctx)  //绘制秒针
}
/*绘制时针、或分针、或秒针
 * 参数1:要绘制的针的角度
 * 参数2:要绘制的针的长度
 * 参数3:要绘制的针的宽度
 * 参数4:要绘制的针的颜色
 * 参数4:ctx
 * */
function drawHand(angle, len, width, color, ctx){
    ctx.save()
    ctx.translate(150, 150) //把坐标轴的远点平移到原来的中心
    ctx.rotate(-Math.PI / 2 + angle)  //旋转坐标轴。 x轴就是针的角度
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(-4, 0)
    ctx.lineTo(len, 0)  // 沿着x轴绘制针
    ctx.lineWidth = width
    ctx.strokeStyle = color
    ctx.lineCap = "round"
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()
    ctx.restore()
}

/*绘制表盘*/
function drawDial(ctx){
    let pi = Math.PI

    ctx.clearRect(0, 0, 300, 300) //清除所有内容
    ctx.save()

    ctx.translate(150, 150) //一定坐标原点到原来的中心
    ctx.beginPath()
    ctx.arc(0, 0, 148, 0, 2 * pi) //绘制圆周
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()

    for (let i = 0; i < 60; i++){//绘制刻度。
        ctx.save()
        ctx.rotate(-pi / 2 + i * pi / 30)   //旋转坐标轴。坐标轴x的正方形从 向上开始算起
        ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(110, 0)
        ctx.lineTo(140, 0)
        ctx.lineWidth = i % 5 ? 2 : 4
        ctx.strokeStyle = i % 5 ? "blue" : "red"
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()
        ctx.restore()
    }
    ctx.restore()
}

标签:canvas,ctx,draw,笔记,getContext,学习,var,绘制
来源: https://www.cnblogs.com/writecycle/p/12054990.html

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