ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
首页 > 其他分享> 文章详细

Unity NGUI插件

2019-11-30 22:01:14  阅读:424  来源: 互联网

标签:控件 插件 精灵 Unity 添加 UI NGUI Panel


 

前言:关于Unity中关于UI的插件,我们最开始学的是UGUI,是Unity自带的UI系统,而在Unity版本还没更新出UGUI之前,除了NGUI没有一个更好些的插件,所以人们不得不去选择NGUI去制作UI,但随着Unity做出了自己的UGUI系统之后,人们更多是使用Unity自带的UI系统,也就是UGUI,这里我也只是简单的认识一下,毕竟前面学习了UGUI,它们很相似,好了,废话不多说了


下载NGUI

在Unity官网的Asset Store中下载UGUI


看NGUI的例子

在学习一个插件之前,如果快速的了解这个插件呢?最简单的方式就是查看插件自带的一些例子,通过看这些例子,了解基本的一些实现的功能,以及脚本


Prefab Toolbar(预设体工具栏)

  • 首先新建一个场景
  • NGUI>>Open>>Prefab Toolbar
  • 会出现一个工具栏,通过它我们可以把UGUI已经做好的预设体(各种UI控件:按钮、复选框、滑条、下拉菜单、进度条、输入框等,跟UGUI中的基本一样)拖到场景中或是层级视图中
  • 我们选中一个Button拖到场景中,会发现UGUI会自动添加一个UI Root(相当于UGUI中的画布)和一个Camera
  • 我们看一下它们的检视面板
    • UI Root
      • Transform组件中多了P、R、S小按钮,它们是用来初始化Transform的
      • UI Root脚本
      • UI Panel脚本
      • 刚体组件
  • Camera
    • 这里的照相机主要不是用来拍摄的照相机,而是用来控制事件的照相机
    • Transform组件
    • Camera组件
    • UI Camera脚本(控制事件)
  • Button
    • Transform组件
    • UI Sprite脚本
    • UI Button脚本
    • 碰撞盒组件(这里需要注意一下,在NGUI中的这些控件如果要想发生事件,必须要有碰撞盒)
  • 在Prefab Toolbar中会有很多页,我们可以点开其他的页,可以往里面添加新的预设体,你可以往里面拖入游戏对象添加新的预设体,也可以点击Add添加已有的预设体
  • 当你添加完毕后,在Prefab Toolbar中会出现你添加的预设体,并且在你保存的路径下会多出个预设体,我这里保存在了Asset目录下,所以会在工程窗口看到刚刚添加的预设体

Widget Wizared(控件工具)

  • NGUI>>Open>>Widget Wizared
  • 会出现一个控件工具窗口,我们可以修改它里面的属性,值得注意的是:不同模板(控件类型)的属性是不同的。如图中所示,我们用的模板是精灵,那么这里面对应的属性就是精灵模板的属性,包括模板(也就是控件的类型)、精灵贴图、中心枢纽位置、添加该控件到哪个对象(也就是把该控件设为哪个对象的子物体),但是基本的属性不会发生变化:图集、字体样式
  • 添加一个精灵
    • 模板选为Spriie
    • 设置所有的属性
    • 点击Add To,添加到UI Root中
    • 添加完之后,场景中多了个精灵、层级视图中多个精灵对象、精灵对象身上挂载着UI Sprite脚本
  • 由此可见,每添加一个控件,控件身上都会有相应的脚本,来实现这个控件的相应功能,需要注意的是:这里的精灵身上没有通过脚本自动添加碰撞盒,那么它是不能触发事件的,而有些控件是自身就有碰撞盒的,比如说刚开始咱们创建的Button

创建新的图集

  • 首先把要做成图集的图片设为精灵
  • NGUI>>Open>>Atlas Maker


  • 弹出Atlas Maker窗口,点击New按钮


  • 点击完之后,Altas显示None


  • 选中要添加到新图集的精灵
  • 在Sprites窗口会显示选中的精灵
  • 点击Create
  • 会提示你保存目录,设置命名,点击保存


  • 完成效果


  • 点击View Sprites可以预览图集里面的精灵


  • 保存的目录会多出同名的材质、预设体、导入设置文件三个东西


这样,包含选中精灵的图集就诞生了

注意:在NGUI中,不能像在UGUI中直接拖入精灵,而是必须要先设置图集,再从图集中选择精灵


Anchor (锚点、锚框)

  • 创建一个场景
  • 点开Widget Tool>>Open the New UI Wizard
  • 创建一个UI
    • 点击Create Your UI
  • 场景中会多出个UI Root、Camera,层级视图中也会多出,Widget Tool窗口会多出属性
  • 添加一个精灵到UI Root中
  • 添加锚点
    • 选中UI Root
    • NGUI>>Create>>Anchor
  • 将刚刚创建的精灵作为Anchor的子物体
  • 选中Anchor,设置Anchor的位置为右上角
  • 刚刚是添加锚点,现在是添加锚框
    • 添加一个精灵

    • 选中精灵,将它的Anchors的Type:Unified


    • Target:精灵的参照物

    • Left:精灵的左边距离参照物左边的距离

    • Right:精灵的右边距离参照物右边的距离

    • Bottom:精灵的下边距离参照物下边的距离

    • Top:精灵的上边距离参照物上边的距离

  • 如果将Type:Advanced,则精灵每个边都有对应的参照物

UI Root脚本

  • Scaling Style:Flexible
  • Minimum Height:当像素小于此值时,不再进行缩放
  • Maximum Height:当像素大于此值时,不再进行缩放
  • Scaling Style:Constrained

  • Content Width:UI根据当前的宽度自动进行缩放

    • Fit:勾选则根据当前的宽度自动进行缩放
  • Content Height:UI根据当前的高度自动进行缩放

    • Fit:勾选则根据当前的高度自动进行缩放
  • Scaling Style:Constrained On Mobiles(跟Constrained类似,只不过是针对移动端的,用第二种就可以)


UI Panel脚本

  • Alpha:阿尔法(透明度)
  • Depth:渲染深度,深度越大越后被渲染,显示在照相机的最前面
先比较UI Panel的深度再去比较UI控件的深度
UI Panel相当于是一个容器,所有的UI控件都在 UI Panel中才能被显示
  • Clipping:裁剪方式
    • None:无
    • Texture Mask:纹理遮罩裁剪
    • Soft Clip:片段裁剪
    • Constrain But Dont Clip:像素裁剪但不片段裁剪、

Camera脚本

  • Event Type:
    • 3D World:根据三维世界坐标触发事件
    • 3D UI:根据三维UI Root上的像素坐标触发事件
    • 2D World:根据二维世界坐标触发事件
    • 2D UI:根据二维UI Root上的像素坐标触发事件
  • Event Mask:能够触发事件的层
  • Debug:在运行的时,会在Game视图的左上角显示一些信息,当鼠标触发事件的时候,值会发生相应的改变


  • Event Sources:触发事件的来源
    • Mouse:鼠标
    • Touch:触屏
    • Keyboard:键盘
    • Controller:遥控杆
  • Thresholds:微调
    • Mouse Drag:当鼠标距离拖动对象某个像素的时候可以拖动
    • Mouse Click:当鼠标距离点击对象某个像素的时候可以点击
    • Touch Drag:当触屏距离拖动对象某个像素的时候可以拖动
    • Touch Tap:当触屏距离按击对象某个像素的时候可以按击
  • Axes and Keys:轴和键
    • Navigate X:X方向增量自定义名字
    • Navigate Y:Y 方向增量自定义名字
      -Scroll:鼠标滑轮自定义名字

Panel Tool(面板工具)

  • NGUI>>Open>>Panel Tool
  • 复选框:勾选则显示该Panel
  • DP:渲染深度
  • Panel's Name:Panel名字
  • Layer:所在的层
  • WG:控件个数
  • DC:DrawCall(渲染调用)
  • Tris:三角形个数(一个正方形是由两个三角形组成)
  • Stc:勾选则为静态

Draw Call Tool(渲染调用工具)

  • NGUI>>Open>>Draw Call Tool
  • Draw Call Filter:渲染调用文件
    • All Panels:所有Panel
      • 下面会显示所有Panel(当前的两个面板)的Draw Call,会根据面板个数和使用图集的不同而分成不同的组,如下图所示,1组和2组是根据不同面板而划分的;而2组和3组是根据使用不同的图集而划分的
      • Material:所用的材质图集
      • Widgets:控件个数
      • Triangles:三角形个数
  • Selected Panel:选择Panel
    • 显示选中的Panel的Draw Call



触发事件方法一:在编辑器中使用NGUI触发事件

-功能:点击小书按钮,精灵移动到UI Root中间位置;点击叉号按钮,返回起始位置

  • 搭建场景:两个NGUI按钮、一个NGUI精灵
  • 添加位移动画:
    • 选中精灵,NGUI>>Tween>>Position
  • 在精灵身上会多个Tween Position脚本


    • From:动画播放起始位置
    • To:动画播放终点位置
    • Tweener:动画播放器
      • Play Style:
        • Once:一次
        • Loop:循环
        • Ping Pong:乒乓(在起始位置和终点位置之间来回播放)
      • Animation Curve:动画曲线
      • Duration:持续时间
      • Start Delay:开始的延迟
      • Tween Group:动画组
      • Ignore TimeScale:勾选则忽略时间缩放
  • 选中打开按钮,在UI Button脚本的On Click面板中:

    • Notify:将刚刚添加了动画的对象拖到这
    • Method:TweenPosition/PlayForward(向前播放)


  • 同理,选中关闭按钮,其他跟打开按钮一样,最后的Method换成TweenPosition/PlayReverse(向后播放)


  • Tween Position脚本取消勾选(使用)



触发事件方法二:通过代码使用NGUI触发事件

  • 如果你刚刚用了第一种方式触发事件,而现在用第二种方式触发事件,你需要把刚刚在两个按钮控件上的On Click中方法取消掉,点击Notify中的减号按钮取消


  • 创建BtnEvent脚本
    • 挂载对象:随意对象
    • 实例对象:
      • Btn Open:ButtonOpen
      • Btn Close:ButtonClose
      • BG:Sprite
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BtnEvent : MonoBehaviour
{

    public UIButton BtnOpen;
    public UIButton BtnClose;
    public UISprite BG;
    private TweenPosition tp;

    private void Awake()
    {
        tp = BG.GetComponent<TweenPosition>();
    }

    private void OnEnable()
    {
        BtnOpen.onClick.Add(new EventDelegate(ClickBtnOpen));
        BtnClose.onClick.Add(new EventDelegate(ClickBtnClose));
    }

    private void OnDisable()
    {
        BtnOpen.onClick.Remove(new EventDelegate(ClickBtnOpen));
        BtnClose.onClick.Remove(new EventDelegate(ClickBtnClose));
    }

    void ClickBtnOpen()
    {
        tp.PlayForward();
    }

    void ClickBtnClose()
    {
        tp.PlayReverse();
    }
}



作者:Joe_Game
链接:https://www.jianshu.com/p/98541f18999c
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

标签:控件,插件,精灵,Unity,添加,UI,NGUI,Panel
来源: https://www.cnblogs.com/YZFHKMS-X/p/11964164.html

本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享;
2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除;
5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有