标签:c objective-c box2d quartz-graphics physics
我试图通过施加力在C / Objective C上的Box2D中制作螺旋涡旋.
我想要意识到的是一个漩涡,它将身体从一个点推出,或吸引它们.
我想我将不得不申请多个部队.
我在这个问题上的切入点是:
我想我必须施加3种力量:
– 从中心吸引或排斥身体的冲动.
– 让它在螺旋上横向移动的冲动,但……怎么样?
– 如果冲动对我不起作用,则转动身体本身的扭矩.
解决方法:
我曾经做过一个旋转平台,制作了一个圆形传感器,它通过圆形矢量场给予身体切向速度变化.我使用的圆形矢量场是这样的:
V = (y, -x)
可以在此处找到此向量字段的直观表示:
http://kasadkad.files.wordpress.com/2009/09/derham1.png?w=450&h=427
y和x是身体与传感器中心的相对位置,因此您可以执行以下操作:
Vector getTangentVector(Vector relativePosition, bool invert)
{
Vector vec;
if(invert) //if it's cw or ccw
{
vec.setY(relativePosition.x());
vec.setX(-relativePosition.y());
}
else
{
vec.setY(-relativePosition.x());
vec.setX(relativePosition.y());
}
return vec;
}
然后在我的程序的更新方法我做这样的事情:
for (b2ContactEdge* ce = platformBody->GetContactList(); ce; ce = ce->next)
{
b2Contact* c = ce->contact;
if(c->IsTouching())
{
const b2Body* bodyA = c->GetFixtureA()->GetBody();
const b2Body* bodyB = c->GetFixtureB()->GetBody();
const b2Body* targetBody = (bodyA == platformBody)?bodyB:bodyA;
Vector speed = getTangentImpulse(
getRelativePosition(platformBody, targetBody),
true);
speed *= CONSTANT; // CONSTANT = 1.8,
// this is to account for the targetBody attrition,
// so it doesn't slip on the platform
Vector currentSpeed;
currentSpeed.setX(targetBody->GetLinearVelocity().x);
currentSpeed.setY(targetBody->GetLinearVelocity().y);
Vector diff = speed - currentSpeed;
diff *= 0.01; //should depend on time, but this worked nicely. It makes the
//body change its linear velocity to be the same as "speed" at a
//0.01 change rate.
currentSpeed += diff;
targetBody->SetLinearVelocity(
b2Vec2(currentSpeed.x(),
currentSpeed.y()));
}
}
这个解决方案有很多变通方法,例如,我不使用冲动并手动改变速度,它对我来说效果更好.另外,我使用常数来计算损耗.
它仍然产生了我需要的效果,所以我希望它对你有用.对于漩涡,我猜你只需要连接一个关节,如鼠标关节,连接到中心并抓住身体.如果仅使用关节,则很难使其足够强壮以抓住身体,但足够弱以使其围绕中心旋转.与我的代码一起,通过玩常量可能更容易实现这一点.
我希望这有帮助.
编辑:我只记得,通过平台代码,您还可以确保旋转方向,这对于关节来说是不可能的.
标签:c,objective-c,box2d,quartz-graphics,physics 来源: https://codeday.me/bug/20191007/1865377.html
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