标签:glsl 1.0 webgl float 0.5 TexCoord 卜若 coe vec2
1 在二十一章的透明任务中,我们发现白边很多
所以现在需要解决这个问题,在二十一章中的主要算法是判断该像素如果为白色,则认为要透明,现在我们通过阈值去进行判断,如果接近白色,就进行透明:
<script id="fragment_shader" type="x-shader/x-fragment">
uniform sampler2D u_Sampler;
varying vec2 v_TexCoord;
uniform float coe;
vec4 tp = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
void main() {
float s = sin(coe)*(v_TexCoord.x-0.5)+cos(coe)*(v_TexCoord.y-0.5);
float t = -cos(coe)*(v_TexCoord.x-0.5) + sin(coe)*(v_TexCoord.y-0.5);
vec2 vtep = vec2(s+0.5,t+0.5);
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, vtep);
vec3 t1 = gl_FragColor.xyz;
vec3 t2 = tp.xyz;
if(distance(t1,t2)<0.001){
gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,0.0);
}
}
</script>
我们来看一下效果:
白边明显减少
标签:glsl,1.0,webgl,float,0.5,TexCoord,卜若,coe,vec2 来源: https://blog.csdn.net/qq_37080133/article/details/101173446
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