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3D粒子系统

2022-01-22 20:34:17  阅读:204  来源: 互联网

标签:粒子系统 粒子 缩放 over 速度 Size Speed 3D


粒子系统

1.创建:

 2.实现效果:

 Duration:表示持续时间(周期)

Looping:表示循环播放效果(在持续之后重复发射周期)

Prewarm:表示预热(循环时使用)

Start Delay:表示启动延迟(发射粒子之前等待的时间,不能与预热一起使用)

Start Lifetime:表示起始生命周期(存活时间)

Start Speed:起始速度(从起始点给粒子的速度)

3D Start Size:3D开始大小(控制粒子x,y,z轴的大小)

Start Size:起始大小(粒子大小)

3D Start Rotation:3D开始旋转(控制粒子x,y,z轴的旋转)

Start Rotation:开始旋转(粒子的旋转角度)

Flip Rotation:翻转旋转(设置0~1之间,值越大,翻转越多)

Start Color:起始颜色(粒子的颜色)

Gravity Modifier:重力修改器(重力值会影响粒子发射后的状态)

Simulation Space:模拟空间

Simulation Speed:模拟速度(粒子速度)

Delta Time:时间差(对暂停的播放效果有用)

Scaling Mode:缩放模式

 Hierarchy:不仅受自身缩放影响,还受其他缩放影响

Local:只受自身缩放影响

Shape:不受缩放影响

Play On Awake:唤醒时播放(系统自动开始播放,不影响Start Delay的效果)

Emitter Velocity:发射器速度

Max Particles:最大粒子(粒子数量受此数量的限制,达到该数量时停止发射)

Auto Random Seed:自动随机种子

Stop Action:停止行动

1.None

2.Disable

3.Destory

4.Callback

Culling Mode:删除模式

1.Automatic

2.Pause and Catch-up

3.Pause

4.Always Simulate

Ring Buffer Mode:

1.Disabled

2.Pause Until Replaced

3.Loop Until Replaced

1.Emission(发射模板)

 Rate over Time:单位时间产生的粒子数

Rate over Distance:移动距离产生的粒子数

Constant:常量

Random Between two Constants:双常量间随机

Curve:曲线

Random Between two Curves:双曲线间随机

Color:颜色

Gradient:渐变

Random Between two Colors:双颜色间随机

Random Between two Gradients:双渐变间随机

Random Color:随机颜色

2.Shape(形状模块)

 Shape:

Sphere:球体

Hemisphere:半球

Cone:锥体

Donut:甜甜圈

Box:盒子

Mesh:网格

Mesh Renderer:网格渲染器

Skinned Mesh Renderer:蒙皮网格渲染器

Sprite:精灵

Sprite Renderer:精灵渲染器

Circle:圆形

Edge:边缘

Rectangle:矩形

Angle(角度)

Radius(半径)

Radius Thickness(半径厚度)

Arc:

Mode:(模式)

Spread:(传播)

Emit from(发射于)

1.Base

2.Volume

Texture(纹理)

Position(位置)

Rotation(旋转)

Scale(缩放)

Align To Direction(方向对齐)

根据初始方向将粒子自动对齐

Randomize Direction(随机化方向)

随机方向覆盖初始方向

Spherize Direction(球面化方向)

Randomize Position(随机化位置)

3.Velocity over Lifetime(生命周期内速度)

 Linear(线性)

将线速度应用于粒子的x,y,z轴方向

Space(空间)

Orbital(轨道)

轨道速度应用于粒子,使粒子围绕系统中心旋转

Offset(偏移)

Radial(射线)

粒子的速度=粒子的径向速度

Speed Modifier(速度修改器)

粒子速度*=输入值

4.Limit Velocity over Lifetime(生命周期内速度限制)

Separate Axes (分离轴)

可控制x,y,z轴的速度限制

Speed(速度限制)

Dampen(抑制)

使超过速度限制的速度受到抑制

Drag(阻力)

Multiply by Size(乘以大小)

根据粒子的大小调整阻力

Multiply by Velocity(乘以速度)

根据粒子的速度调整阻力

5.Inherit Velocity(继承速度)

Mode(模式)

发射器的速度为粒子刚发出时的发射器速度还是现在的发射器速度

Multiplier

6.Lifetime by Emitter Speed(生命周期内发射器速度)

Multiplier

Speed Range(速度范围)

7.Force over Lifetime(生命周期内受力)

Space(空间)

 转换旋转的区域

Randomize(随机化)

在两个常数或两个曲线之间使用随机时使用

8.Color over Lifetime(生命周期内颜色)

Mode

上面的键控制透明度,下面的键控制颜色 

Blend->渐变效果

Fixed->无渐变效果

 Presets(预设)

方便重复使用

Grid:网格

List:列表

Default:默认库

Create New Library…:创建新库

Reveal Current Library Location:显示当前库位置

9.Color by Speed(颜色的速度控制)

10.Size over Lifetime(生命周期内大小)

Separate Axes(分离轴)

控制x,y,z轴的角速率

Size

 Optimize(优化)

Remove(移除)

11.Size by Speed(粒子大小的速度控制)

12.Rotation over Lifetime(生命周期内旋转)

Angular Velocity(角速率)

控制粒子在生命周期的角速度

13.Rotation by Speed(旋转的速度控制)

14.External Forces(外部作用力)

Influence Filter(影响过滤)

15.Noise(噪音)

Separate Axes分离轴如果启用,可以分别控制每个轴的噪声
Strength强度整体噪音效果有多强
Frequency频率低值会产生柔和、平滑的噪音,而高值会产生快速变化的噪音
Scroll Speed滚动速度在粒子系统上滚动噪声图
Damping阻尼如果启用,强度将会与频率成比例
Octaves倍率结合起来产生最终噪声的噪声层(添加倍率会大大增加性能成本)
Octaves Multiplier倍率乘数合并各个倍率时,按此数量缩放强度
Octaves Scale倍率缩放合并各个倍率时,按此数量放大
Quality质量生成1D、2D或3D噪音
Remap重新映射将最终噪声值重新映射到一个新范围
Remap Curve重新映射曲线重新显示曲线
Position Amount位置数量将多大比例的噪声施加到粒子位置
Rotation Amount旋转量将多大比例的噪声施加到粒子旋转(以度/秒为单位)
Size Amount尺寸量将粒子大小乘以噪音比例

16.Collision(碰撞)

Visualization(可视化)

用于平面

Bounce(反弹)

Lifetime Loss(生存期损失)

Min Kill Speed(最小消亡速度)

粒子发生碰撞且速度低于这个值,就会消失

Max Kill Speed(最大消亡速度)

粒子发生碰撞且速度高于这个值,就会消失

Radius Scale(半径缩放)

获得精准碰撞

Send Collision Messages(发送碰撞消息)

Visualize Bounds (可视化边界)

渲染粒子的碰撞边界

17.Triggers(触发器)

Ignore :忽略

Kill:杀掉

Callback:回调

Inside->处理碰撞体内的粒子

Outside->处理碰撞体外的粒子

Enter->当粒子进入碰撞时触发

Exit->当粒子离开碰撞时触发

 18.Sub Emitters(子发射器)

 

Manual(用户手册)

Emit Probability(发射概率)

19.Texture Sheet Animation(序列帧动画纹理模块)

Animation(动画)

Whole Sheet:整张工作表

Single Row:单行

Time Mode(时间模式)

Frame over Time(随时间推移的帧)

控制每个粒子在其生命周期内的uv动画帧

Start Frame(开始帧)

Cycles(周期)

粒子在生命周期内的循环次数

Affected UV Channels(受影响的UV通道)

指定要绘制的uv通道

20.Lights(光线)

Light灯光用于产生粒子光线的光照预制件
Ratio比例附着有光源的粒子数量
Random Distribution随机分布随机发射光线或定期发射光线
Use Particle Color使用粒子颜色检查粒子颜色乘以浅色选项。否则使用光的颜色
Size Affects Range大小影响范围将光线范围乘以粒子大小
Alpha Affects IntensityAlpha影响强度将光的强度乘以粒子的alpha
Range Multiplier范围乘数将自定义倍增器应用于灯光范围
Intensity Multiplier强度乘数将自定义倍增器应用于灯光强度
Maximum Lights最大灯光数量限制系统可以创建的灯光数量。使用该模块可以很容易地创建大量灯光,这可能会降低性能

21.Trails(拖尾)

Mode模式

选择如何在粒子上生成拖尾

Particles:粒子

Ribbon:条带

Ratio比例选择粒子接收拖尾的比例
LifeTime生存期相对于粒子的寿命,每个拖尾持续多久
Minimum Vertex Distance最小顶点距离添加新顶点之前每条拖尾可以移动的最小距离
World Space世界空间即使粒子在局部空间中模拟,拖尾点也会在世界空间中被丢弃
Die with Particles随粒子消失当其所属的粒子消亡时,拖尾就会消失
Ribbon Count条带数选择要在粒子系统中渲染的条带数量
Split Sub Emitter Ribbons分割子发射器色带在子发射器上使用时,条带将独立连接来自每个父粒子的粒子
Texture Mode纹理模式

U坐标应该被拉伸还是平铺

Stretch:伸展

Tile:平铺

DistributePerSegment:

RepeatPerSegment:

Size affects Width大小会影响宽度拖尾会使用粒子大小来控制其宽度
Size affects LifeTime大小会影响生命周期拖尾会使用粒子大小来控制其生存期
Inherit Particle Color继承粒子颜色拖尾会使用粒子颜色作为其基色
Color over LifeTime生命周期内颜色附着的粒子的生存期内拖尾的颜色
Width over Trail拖尾宽度为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的宽度
Color over Trail拖尾颜色为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的颜色
Generate Lighting Data生成照明数据切换切线和切线数据的生成,以便在点亮的着色器中使用

22.Custom Data(自定义数据)

Vector(矢量)

Number of Components(组件数量)

23.Renderer(渲染器)

Render Mode渲染模式

定义粒子渲染器的渲染模式

Billboard:广告牌

Stretched Billboard:伸展广告牌

Horizontal Billboard:水平广告牌

Vertical Billboard:垂直广告牌

Mesh:网格

None:无

Camera Scale摄像机缩放确定粒子拉伸时,相机速度的影响程度
Speed Scale速度比例定义与自身速度比较的粒子的长度
Length Scale长度比例定义与自身宽度比较的粒子的长度
Normal Direction法线方向值在0.0和1.0之间,如果使用1.0,法线将指向摄像机。如果使用0.0,法线将向外指向粒子的角落方向
Material材质定义用于渲染粒子的材料
Trail Material拖尾材质定义用于渲染粒子轨迹的材料
Sort Mode排序模式

粒子的绘制顺序可以按距离排序,可以把最老的放到最前面或者把最新的放到最前面

None:无

By Distance:通过距离

Oldest in Front:最旧的放前面

Youngest in Front:最新的放在最前面

Sorting Fudge排序校正降低数值,这些粒子大部分将出现在其他透明对象面前,包括其他粒子
Min Particle Size最小粒子大小屏幕上最小允许有多小的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区
Max Particle Size最大粒子大小屏幕上最大允许有多大的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区
Render Alignment渲染对齐 

指定粒子是面向相机、与世界轴对齐,还是保持系统转换的局部

View:视图

World:世界

Local:局部

Facing:面对

Velocity:速度

Pivot轴心对粒子中心应用偏移,作为其大小的乘数
Visualize Pivot可视化枢轴渲染粒子的枢轴位置
Masking遮罩

定义粒子的遮罩行为

No Masking:无遮罩

Visible Inside Mask:遮罩中可见

Visible Outside Mask:遮罩外可见

Apply Active Color Space应用当前颜色空间使用“线性渲染”时,粒子颜色将在传递到GPU之前进行适当转换
Custom Vertex Streams自定义顶点流选择是否将自定义粒子数据发送到着色器
Cast Shadows投射阴影

只有不透明材料投射阴影

Off:关闭

On:开启

Two Sided:双面

Shadows Only:只有阴影

Receive Shadows接受阴影只有不透明材料接受阴影,使用延迟渲染时,所有不透明对象都会接受阴影
Motion Vectors运动矢量

指定粒子系统是否将“每个对象运动”、“相机运动”或“无运动”矢量渲染到“相机运动矢量纹理”。注意“Per-Particle运动”没有内置支持

Camera Motion Only:仅摄像机运动

Per Object Motion:每对象运动

Force No Motion:强制无动作

Sorting Layer排序图层渲染器排序层的名称
Order in Layer图层顺序渲染器在排序层中的顺序
Light Probes光照探测器

指定“光照探测器”如何处理光照和遮挡的插值。如果对象设置为“静态光照贴图”,则禁用该选项

Off:关闭

Blend Probes:混合探测器

Use Proxy Volume:使用代理体

Custom Provided:提供自定义

Reflection Probes反射探测器

指定对象是否或如何受“场景”中反射的影响。在延迟渲染模式下无法禁用此属性

Off:关闭

Blend Probes:混合探测器

Blend Probes And Skybox:混合探测器与天空盒

Simple:简单

标签:粒子系统,粒子,缩放,over,速度,Size,Speed,3D
来源: https://blog.csdn.net/fairy_little/article/details/122635067

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