ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
首页 > 其他分享> 文章详细

光线追踪渲染实战(五):低差异序列与重要性采样,加速收敛!

2021-10-06 16:30:19  阅读:269  来源: 互联网

标签:采样 xi sobol 渲染 float vec3 pdf 追踪


目录

前言

使用低差异序列与重要性采样来加速光线追踪的收敛!下图是仅 1000 spp 的结果,且找不到任何噪点。而要知道以往博客的示例图样都是 4000 spp 起步的:

来看看我们究竟干了什么事情:

  1. 低差异序列降噪:
  1. 重要性采样(diffuse,specular)降噪:
  1. 对 hdr 贴图重要性采样(从左到右依次是原图,样本,结果):
  1. 多重(chong)重(zhong)要性采样:

在上一篇博客 微平面理论与迪士尼 BRDF,严格遵循物理! 中,我们学习了了微平面理论,并且通过给出的公式实现了完整的迪士尼原则的 BRDF,实现了基于物理的渲染

但是现阶段我们是通过半球均匀采样来计算光线追踪的。尽管对于漫反射来说,均匀采样能够得到很好的结果,但是对于 BRDF,尤其是粗糙度非常低的时候,均匀采样很难达到收敛,因为我们浪费了很多采样:

如图,对于上图的 10 个采样,真正有用的只有 3 个,效率很低。在这篇博客中我们将通过一些数学方法来强化采样策略:

  1. 从样本上:用空间上更加均匀的 低差异序列 代替伪随机序列
  2. 从分布上:用概率论中的 重要性采样 策略来加速渲染方程的收敛过程

不多说了,开始把

1. 低差异序列介绍

渲染方程是一个困难积分:

通常情况下,我们使用蒙特卡洛采样,来对困难积分的值进行估计,而对于一个函数的估计,需要这么几个步骤:

  1. 选取积分域内的任意样本 x x x
  2. 计算选取该样本的概率 p d f ( x ) pdf(x) pdf(x)
  3. 计算样本 x x x 对应的函数值 f ( x ) f(x) f(x)
  4. 本次采样的贡献为 f ( x ) p d f ( x ) \frac{f(x)}{pdf(x)} pdf(x)f(x)​

这里有一个结论,就是如果我们使用的样本,在样本空间内的分布越 均匀 ,那么积分的估计值就会越准确。先入为主的想,原因是因为均匀的样本 不会放过被积函数的任何一个角落 ,所以估计的值会更加准确

以 y = x y=x y=x 为例,选取 5 个样本,假设 p d f ( x ) pdf(x) pdf(x) 恒为 1 1.0 − 0.0 \frac{1}{1.0 - 0.0} 1.0−0.01​,可以看到均匀的选取 0.2,0.4,0.6,0.8,1.0 得到的估计值,要准于不均匀的选取 0.1,0.7,0.8,0.9,1.0 的采样:

选取均匀的样本,对于采样的效果至关重要。于是我们引入差异(discrepancy)来衡量一组样本 X X X 的均匀程度,差异越低的样本越均匀。对于一个拥有 N N N 个样本和 V V V 单位体积的样本空间的的点集 X X X,我们任取一体积为 v v v 的子空间,其中包含 n n n 个点,那么有:

D i s c ( X ) = ∣ n / N v / V − 1.0 ∣ Disc(X) = \left| \frac{n/N}{v/V} -1.0 \right| Disc(X)=∣∣∣∣​v/Vn/N​−1.0∣∣∣∣​

比如一杯水 100 ml,有 3000 个水分子,你一勺子打了 10 ml,那么你理应获得 300 个水分子,这说明水的分布是绝对均匀的,没有差异的

更加直观的,下面是二维平面上,使用较为均匀的低差异序列,和普通的随机数序列生成的点。可以直观的看到,在样本数量同为 256 个的时候,低差异序列对于空间的填充更加均匀:

可以看到低差异序列均匀的覆盖了样本区域,而对于伪随机数来说,存在很多的孔洞

注:
蒙特卡洛积分是无偏的,但是积分域的某些角落,在采样次数较少的时候难以达到,采样次数上去了还是可以采到的
而对于低差异序列,非常少量的采样就可以均匀照顾到区域,因此低差异序列在采样次数低的时候能够更快收敛

2. sobol 序列及其实现

关于 sobol sequence 的原理我看了 3 遍相也没懂,毕竟是数学的东西,都是怪物搞出来的。。。好在最后是勉强搞懂了那些参数和符号的意义,能够拼凑出代码实现了

这里 是讲 sobol 原理的论文地址,而 这里 是一篇不错的笔记,对代码实现有帮助。最后 这里 则是计算生成矩阵的生成多项式参数

原文比较复杂,下面仅挑一些重要的稍微概括一下,然后是代码实现

2.1. 生成矩阵与递推式

sobol 序列是一个递推序列,序列的第 i 个数,取决于序列的第 i-1 个数。此外 sobol 序列需要一个生成矩阵 v v v,它是一个 二进制 矩阵,通常以 一维数组 的形式出现:

v = [ 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 ] = [ 4 3 9 6 ] = [ v ⃗ 1 v ⃗ 2 v ⃗ 3 v ⃗ 4 ] v =\begin{bmatrix} 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 1 \\ 1 & 0 & 0 & 1 \\ 0 & 1 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 4 \\ 3 \\ 9 \\ 6\\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \vec v_1 \\ \vec v_2 \\ \vec v_3 \\ \vec v_4 \\ \end{bmatrix} v=⎣⎢⎢⎡​0010​1001​0101​0110​⎦⎥⎥⎤​=⎣⎢⎢⎡​4396​⎦⎥⎥⎤​=⎣⎢⎢⎡​v 1​v 2​v 3​v 4​​⎦⎥⎥⎤​

此外 sobol 的表达式是基于按位异或的操作(bit xor),其中 x i , j x_{i,j} xi,j​ 表示第 i 个 sobol 数的第 j 个 bit,而 i j i_j ij​ 表示整数 i 的第 j 个 bit, v i , j v_{i,j} vi,j​ 则表示生成矩阵的第 i 行第 j 列。第 i 个 sobol 数的第 j 个 bit 的表达式如下:

x i , j = i 1 v 1 , j   ⊕   i 2 v 2 , j   ⊕   i 3 v 3 , j   ⋯ x_{i,j}= i_1v_{1,j} \ \oplus \ i_2v_{2,j} \ \oplus \ i_3v_{3,j} \ \cdots xi,j​=i1​v1,j​ ⊕ i2​v2,j​ ⊕ i3​v3,j​ ⋯

对于每个 x i x_i xi​ 的每一 bit 都要和所有的 v i v_i vi​ 按位异或显得有些麻烦,但是存在一种特殊情况:如果 i 和 i-1 的二进制表示 只有 1 bit 的差异,比如 5 = ( 101 ) 2 5=(101)_2 5=(101)2​ 和 7 = ( 111 ) 2 7=(111)_2 7=(111)2​,那么通过 x i − 1 x_{i-1} xi−1​ 异或上那一个差异的 bit 就可以得到 x i x_i xi​,相当于我们得到了递推式:

x i , j = x i − 1 , j ⊕ v c i − 1 , j x_{i,j}=x_{i-1,j}\oplus v_{c_{i-1},j} xi,j​=xi−1,j​⊕vci−1​,j​

其中 c i − 1 c_{i-1} ci−1​ 是 i 和 i-1 的 发生差异 的那一 bit。对于一个整数从 0 变成 i,需要改变 k 次,k 为 i 的二进制表示中 1 的个数,下面以 0 变成 11 (二进制 1011)为例:

  1. 改变第 1 个bit,由 0000 变为 0001, c 0 = 0 c_0=0 c0​=0
  2. 改变第 2 个bit,由 0000 变为 0011, c 1 = 1 c_1=1 c1​=1
  3. 改变第 4 个bit,由 0000 变为 1011, c 2 = 3 c_2=3 c2​=3

于是对于递推式有:

x i , j = x i − 1 , j ⊕ v c i − 1 , j = ( x i − 2 , j ⊕ v c i − 2 , j ) ⊕ v c i − 1 , j = ⋯ x_{i,j} =x_{i-1,j}\oplus v_{c_{i-1},j} =(x_{i-2,j}\oplus v_{c_{i-2},j})\oplus v_{c_{i-1},j} = \cdots xi,j​=xi−1,j​⊕vci−1​,j​=(xi−2,j​⊕vci−2​,j​)⊕vci−1​,j​=⋯

此外规定 x 0 , j = 0 x_{0,j}=0 x0,j​=0,而 0 异或任何数字都不影响结果,于是最终变成了:

x i , j = v c i − 1 , j ⊕ v c i − 1 , j ⊕ ⋯ ⊕ v 2 , j ⊕ v 1 , j x_{i,j}= v_{c_{i-1},j}\oplus v_{c_{i-1},j} \oplus \cdots \oplus v_{2,j} \oplus v_{1,j} xi,j​=vci−1​,j​⊕vci−1​,j​⊕⋯⊕v2,j​⊕v1,j​

这仅是算出 x i x_i xi​ 的第 j j j 个 bit,而对于整个 x i x_i xi​,因为异或操作满足 可交换性,即 a^b = b^a,这里假设我们的生成矩阵是通过长度为 32 的,内容为 32 bit 的 uint 数组来表示的 32 x 32 的生成矩阵,即:

uint v[32] =  {v1, v2, .... v32}

将 vi 看作是行向量,于是我们可以通过一次 整数的异或操作 来对 x i x_i xi​ 的 32 bit 都执行一次异或!于是递推式变为:

x i = v c i − 1 ⊕ v c i − 1 ⊕ ⋯ ⊕ v 2 ⊕ v 1 x_{i}= v_{c_{i-1}}\oplus v_{c_{i-1}} \oplus \cdots \oplus v_{2} \oplus v_{1} xi​=vci−1​​⊕vci−1​​⊕⋯⊕v2​⊕v1​

如果序列 0 ∼ i 0 \sim i 0∼i 都满足 i i i 和 i − 1 i-1 i−1 的二进制表示只有 1 bit 的不同,那么我们只需要扫描 i i i 的每个 bit,在第 j j j 个位置遇到 1 ,我们就和生成矩阵的第 j j j 行做异或,于是获得第 i i i 个 sobol 数的代码为:

// 第 i 个 sobol 数
// v 是某一维度的生成矩阵
float sobol(unsigned int v[32], unsigned int i) {
    unsigned int result = 0;

    for(unsigned int j = 0; i; i >>= 1, j++)
        if(i & 1)
            result ^= v[j];

    return result * (1.0f/(float)0xFFFFFFFF);
}

遗憾的是从 0 ∼ n 0 \sim n 0∼n 的自然数并不都满足 i i i 和 i − 1 i-1 i−1 的二进制表示只有 1 bit 的不同。于是引入格雷码。格雷码是一种乱序的映射,其中 gray(i-1)gray(i) 的二进制表达仅相差一个 bit

于是我们可以用 gray(i) 代替 i i i ,进而使用递推版的 sobol 公式生成第 i i i 个 sobol 数。其中 gray code 的表达式如下:

g r a y ( i ) = i   ⊕ [ i 2 ] gray(i)=i \ \oplus \left[ \frac{i}{2} \right] gray(i)=i ⊕[2i​]

其中方括号为取整操作。对于编程语言,直接除以二就行

2.2. sobol 序列的生成

因为 sobol 是定义在 N 维空间的点的序列,那么 每个维度都有自己的生成矩阵 ,下面的代码使用预计算的 3 x 32 x 32 的生成矩阵(维度下标从 1 开始),可以生成最多 2 32 2^{32} 232 个三维空间的 sobol 点,上文的二维散点图也是用这个程序生成的:

#include <bits/stdc++.h>

using namespace std;

typedef unsigned int uint;

// V[d] 表示第 d 维度的生成矩阵 
uint V[4][32] = { 
	0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
	// dimension 1 
	2147483648, 1073741824, 536870912, 268435456, 134217728, 67108864, 33554432, 16777216, 8388608, 4194304, 2097152, 1048576, 524288, 262144, 131072, 65536, 32768, 16384, 8192, 4096, 2048, 1024, 512, 256, 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1,
	// dimension 2
	2147483648, 3221225472, 2684354560, 4026531840, 2281701376, 3422552064, 2852126720, 4278190080, 2155872256, 3233808384, 2694840320, 4042260480, 2290614272, 3435921408, 2863267840, 4294901760, 2147516416, 3221274624, 2684395520, 4026593280, 2281736192, 3422604288, 2852170240, 4278255360, 2155905152, 3233857728, 2694881440, 4042322160, 2290649224, 3435973836, 2863311530, 4294967295,
	// dimension 3
	2147483648, 3221225472, 1610612736, 2415919104, 3892314112, 1543503872, 2382364672, 3305111552, 1753219072, 2629828608, 3999268864, 1435500544, 2154299392, 3231449088, 1626210304, 2421489664, 3900735488, 1556135936, 2388680704, 3314585600, 1751705600, 2627492864, 4008611328, 1431684352, 2147543168, 3221249216, 1610649184, 2415969680, 3892340840, 1543543964, 2382425838, 3305133397
};

// 格林码 
uint grayCode(uint i) {
	return i ^ (i>>1);
}

// 生成第 dimension 维度的第 i 个 sobol 数
float sobol(unsigned int vectors[][32], unsigned int dimension, unsigned int i) {
    unsigned int result = 0;

    for(unsigned int j = 0; i; i >>= 1, j++)
        if(i & 1)
            result ^= vectors[dimension][j];

    return result * (1.0f/(float)0xFFFFFFFF);
}

int main() {
	
	// 生成 第 D 维度的 sobol sequence 
	int N = 20;
	for(int i=0; i<N; i++) {
		float x = sobol(V, 1, grayCode(i)); cout<<x<<" ";
		float y = sobol(V, 2, grayCode(i)); cout<<y<<" ";
		float z = sobol(V, 3, grayCode(i)); cout<<z<<" ";	
		cout<<endl;
	}

	return 0;
}

代码是参考了开源的渲染器 blender 关于 sobol sequence 的操作。在 这里 可以查看 blender 的该部分的源码。也可以和 sobol 官网 的例程的结果对比下。左侧是例程是 linux 下的结果,右侧是我们的程序的输出:

嗯 结果是正确的!

2.3. 生成矩阵的计算

简单说一下就是 emmm ,生成矩阵由数组表示, v k , j v_{k,j} vk,j​ 表示第 k k k 行的第 j j j 列的元素。的每一个 bit 都有递推式,然后 a a a 是一个有 s i s_i si​ 个 bit 的整数, a j a_j aj​ 表示 a 的第 j 个 bit,公式如下:

但是因为我们 v 矩阵存的都是 32 位 整数,所以可以在等式两边同时乘以 2 32 2^{32} 232,然后将最终生成的 sobol 数通过除以 2 32 2^{32} 232 映射回 0 ~ 1 的 uniform float 范围。于是最终的 v 矩阵存储的实际上是 v ∗ 2 32 v * 2^{32} v∗232,所以有:

v k , j = m k , j ∗ 2 32 − k v_{k,j}=m_{k,j} * 2^{32-k} vk,j​=mk,j​∗232−k

然后就是暴力的套公式环节了。这里直接放我写好的代码。代码可以根据输入的参数(这些参数可以在 sobol 官网 上面下载)生成对应维度的生成矩阵,不过仅支持 32 bit 的,每个维度的二进制生成矩阵都是 32 x 32 的,然后压缩为 32 长度的数组。以第三个维度为例,参数应该这么输入:

生成第 D 个维度的生成矩阵的例程的代码如下:

#include <bits/stdc++.h>

using namespace std;

typedef unsigned int uint;

float sobol(unsigned int vectors[][32], unsigned int dimension, unsigned int i) {
    unsigned int result = 0;

    for(unsigned int j = 0; i; i >>= 1, j++)
        if(i & 1)
            result ^= vectors[dimension][j];

    return result * (1.0f/(float)0xFFFFFFFF);
}

// 格林码 
uint grayCode(uint i) {
	return i ^ (i>>1);
}

// 生成第 k 个方向数 M_k 
void generate_M_k(vector<uint>& M, uint S, uint k, uint a[]) {
	unsigned int M_k = 0;
	for(int i=1; i<=S-1; i++) {
		M_k ^= (1<<i) * a[i] * M[k-i];
	}
	M_k ^= ((1<<S) * M[k-S]) ^ M[k-S];
	M.push_back(M_k);
}

int main() {
	
	// 参数 
	int D = 3;
	int S = 2;
	int A = 1;
	vector<uint> M = {0, 1, 3};	// 下标从 1 开始  
	
	
	// 根据 A 的值生成多项式 
	uint a[S];	// 下标从 1 开始, 共 S-1 个元素 
	uint A_ = A;
	uint i = S-1;
	do {
		a[i--] = A_ & 1;
		A_ = A_>>1;
	} while(A_);
	cout<<"多项式数组 a[1] ~ a[S-1]"<<endl;
	for(int i=1; i<S; i++) {
		cout<<a[i]<<" ";
	}
	cout<<endl<<endl;
	
	
	// 生成方向数 
	for(int k=S+1; k<=32; k++) {
		generate_M_k(M, S, k, a);
	}
	cout<<"方向数数组 m[1] ~ m[32]"<<endl;
	for(int i=1; i<=32; i++) {
		cout<<M[i]<<" ";
	}
	cout<<endl<<endl;
	
	
	// 将 m 换算成 v 同时写第 d 维度的生成矩阵 
	uint V[33][32];
	for(int k=1; k<=32; k++) {
		V[D][k-1] = M[k] * (1<<(32-k));
	}
	cout<<"生成矩阵 v[1] ~ v[32]"<<endl;
	for(int k=1; k<=32; k++) {
		cout<<V[D][k-1]<<", ";
	}
	cout<<endl<<endl;
	
	
	// 生成 第 D 维度的 sobol sequence 
	cout<<"维度为 "<<D<<" 的 sobol 序列"<<endl;
	int N = 30;
	for(int i=0; i<N; i++) {
		float x_i = sobol(V, D, grayCode(i));
		cout<<x_i<<endl;
	}
	

	return 0;
}

其中可以和标准的 sobol 例程对比结果。以第三个维度为例,可以看到结果正确:

注:
我的代码没有给出第一个维度的生成矩阵怎么求,事实上有:
vi = 2^i
即:
V[1][] = {2147483648, 1073741824, 536870912 ... 4, 2, 1}
使用这个矩阵(其实就是单位矩阵)得到的序列(也要用 gray code 做 i)就是一维的 sobol number

3. 在着色器中使用 sobol 序列

至此我们掌握了生成 N 维度的 sobol sequence 的方法。对于每个维度的 0 ~ n 个数都是一个单独的随机数序列,但是因为 sobol 具有均匀填充空间的特性,只需要用很少的几个维度填充积分域即可

还有一些问题:对于 N 个 D 维的 sobol 向量总共有 N 个数,对于每一帧,每个像素,光线的每次反弹,该如何选取这些数字作为随机数呢?

  • 对于第 i 帧,我们选取第 i 个 sobol 向量
  • 假设一次反弹需要 2 个随机数,对于第 i 帧的第 1 次反弹,选取第 i 个 sobol 向量的第 1,2 维度的数字作为随机数。第 2 次反弹则选择 3,4 维度,以此类推…

注:
上文给出的网站最多可以生成 21201 维度的 sobol 向量,如果你能理解上面我在说什么,就能够理解为啥每次反弹需要 8 个随机数的 blender 的光线最大深度是 21201 ÷ 8 了(下图来自 blender 文档):
在这里插入图片描述

在着色器中使用 sobol sequence 也很简单,因为我们的半球面积分需要两个随机变量,分别是 ϕ \phi ϕ 和 θ \theta θ,我们只需要两个维度的 sobol 序列即可。假设我们最大支持 4 次反弹,我们就需要最高为 8 维的 sobol 生成矩阵。在着色器中加入:

// 1 ~ 8 维的 sobol 生成矩阵
const uint V[8*32] = {
    2147483648, 1073741824, 536870912, 268435456, 134217728, 67108864, 33554432, 16777216, 8388608, 4194304, 2097152, 1048576, 524288, 262144, 131072, 65536, 32768, 16384, 8192, 4096, 2048, 1024, 512, 256, 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1,
    2147483648, 3221225472, 2684354560, 4026531840, 2281701376, 3422552064, 2852126720, 4278190080, 2155872256, 3233808384, 2694840320, 4042260480, 2290614272, 3435921408, 2863267840, 4294901760, 2147516416, 3221274624, 2684395520, 4026593280, 2281736192, 3422604288, 2852170240, 4278255360, 2155905152, 3233857728, 2694881440, 4042322160, 2290649224, 3435973836, 2863311530, 4294967295,
    2147483648, 3221225472, 1610612736, 2415919104, 3892314112, 1543503872, 2382364672, 3305111552, 1753219072, 2629828608, 3999268864, 1435500544, 2154299392, 3231449088, 1626210304, 2421489664, 3900735488, 1556135936, 2388680704, 3314585600, 1751705600, 2627492864, 4008611328, 1431684352, 2147543168, 3221249216, 1610649184, 2415969680, 3892340840, 1543543964, 2382425838, 3305133397,
    2147483648, 3221225472, 536870912, 1342177280, 4160749568, 1946157056, 2717908992, 2466250752, 3632267264, 624951296, 1507852288, 3872391168, 2013790208, 3020685312, 2181169152, 3271884800, 546275328, 1363623936, 4226424832, 1977167872, 2693105664, 2437829632, 3689389568, 635137280, 1484783744, 3846176960, 2044723232, 3067084880, 2148008184, 3222012020, 537002146, 1342505107,
    2147483648, 1073741824, 536870912, 2952790016, 4160749568, 3690987520, 2046820352, 2634022912, 1518338048, 801112064, 2707423232, 4038066176, 3666345984, 1875116032, 2170683392, 1085997056, 579305472, 3016343552, 4217741312, 3719483392, 2013407232, 2617981952, 1510979072, 755882752, 2726789248, 4090085440, 3680870432, 1840435376, 2147625208, 1074478300, 537900666, 2953698205,
    2147483648, 1073741824, 1610612736, 805306368, 2818572288, 335544320, 2113929216, 3472883712, 2290089984, 3829399552, 3059744768, 1127219200, 3089629184, 4199809024, 3567124480, 1891565568, 394297344, 3988799488, 920674304, 4193267712, 2950604800, 3977188352, 3250028032, 129093376, 2231568512, 2963678272, 4281226848, 432124720, 803643432, 1633613396, 2672665246, 3170194367,
    2147483648, 3221225472, 2684354560, 3489660928, 1476395008, 2483027968, 1040187392, 3808428032, 3196059648, 599785472, 505413632, 4077912064, 1182269440, 1736704000, 2017853440, 2221342720, 3329785856, 2810494976, 3628507136, 1416089600, 2658719744, 864310272, 3863387648, 3076993792, 553150080, 272922560, 4167467040, 1148698640, 1719673080, 2009075780, 2149644390, 3222291575,
    2147483648, 1073741824, 2684354560, 1342177280, 2281701376, 1946157056, 436207616, 2566914048, 2625634304, 3208642560, 2720006144, 2098200576, 111673344, 2354315264, 3464626176, 4027383808, 2886631424, 3770826752, 1691164672, 3357462528, 1993345024, 3752330240, 873073152, 2870150400, 1700563072, 87021376, 1097028000, 1222351248, 1560027592, 2977959924, 23268898, 437609937
};

// 格林码 
uint grayCode(uint i) {
	return i ^ (i>>1);
}

// 生成第 d 维度的第 i 个 sobol 数
float sobol(uint d, uint i) {
    uint result = 0;
    uint offset = d * 32;
    for(uint j = 0; i; i >>= 1, j++) 
        if(i & 1)
            result ^= V[j+offset];

    return float(result) * (1.0f/float(0xFFFFFFFFU));
}

// 生成第 i 帧的第 b 次反弹需要的二维随机向量
vec2 sobolVec2(uint i, uint b) {
    float u = sobol(b*2, grayCode(i));
    float v = sobol(b*2+1, grayCode(i));
    return vec2(u, v);
}

对于第 i 帧,我们取第 i 个 sobol 向量,对于第 b 次反弹,我们取 [ b ∗ 2 , b ∗ 2 + 1 ] [b*2, b*2+1] [b∗2,b∗2+1] 维度的数即可,将帧计数器 frameCounter 变量传入,然后生成二维平面上的点看看效果,可以看到 sobol 的点正在均匀地填满整个空间:

在这里插入图片描述

当然你也可以尝试不同的维度,你会发现他们的填充图样各不相同…

将二维 sobol 向量作为随机变量 ξ 1 \xi_1 ξ1​ 和 ξ 2 \xi_2 ξ2​,修改 pathTracing 中生成半球向量的代码如下,其中 bounce 是光线反弹次数,从 0 开始:

vec3 SampleHemisphere(float xi_1, float xi_2) {
    float z = xi_1;
    float r = max(0, sqrt(1.0 - z*z));
    float phi = 2.0 * PI * xi_2;
    return vec3(r * cos(phi), r * sin(phi), z);
}

...

vec3 pathTracing(HitResult hit, int maxBounce) {
	for(int bounce=0; bounce<maxBounce; bounce++) {
		...	
		
		vec2 uv = sobolVec2(frameCounter+1, bounce);
		vec3 L = SampleHemisphere(uv.x, uv.y);
		L = toNormalHemisphere(L, hit.normal);	
		
		...
	}
}

别忘了将 L 投影回法向半球:

// 将向量 v 投影到 N 的法向半球
vec3 toNormalHemisphere(vec3 v, vec3 N) {
    vec3 helper = vec3(1, 0, 0);
    if(abs(N.x)>0.999) helper = vec3(0, 0, 1);
    vec3 tangent = normalize(cross(N, helper));
    vec3 bitangent = normalize(cross(N, tangent));
    return v.x * tangent + v.y * bitangent + v.z * N;
}

然后我们看看效果左图是前 200 次迭代,效果很差,像溜冰之后看到的幻觉一样。而右边 4000 次迭代的结果已经非常棒了,看不到任何噪点,展示了低差异序列强大的威力:

在没有拟合的时候为啥会出现这些类似 “反射” 的图形呢?这是因为 所有像素都使用同一序列 进行光线弹射,就像光洁的镜面一样,这当然是不好的。一种解决方案是以像素坐标作为种子生成二维随机向量,然后对该帧的序列都加上这个向量,如果超出了 [ 0 , 1 ] [0,1] [0,1] 的值就 取模 回去,这个策略叫做 Cranley Patterson Rotation,实现简单效果好:

uint wang_hash(inout uint seed) {
    seed = uint(seed ^ uint(61)) ^ uint(seed >> uint(16));
    seed *= uint(9);
    seed = seed ^ (seed >> 4);
    seed *= uint(0x27d4eb2d);
    seed = seed ^ (seed >> 15);
    return seed;
}

...

vec2 CranleyPattersonRotation(vec2 p) {
    uint pseed = uint(
        uint((pix.x * 0.5 + 0.5) * width)  * uint(1973) + 
        uint((pix.y * 0.5 + 0.5) * height) * uint(9277) + 
        uint(114514/1919) * uint(26699)) | uint(1);
    
    float u = float(wang_hash(pseed)) / 4294967296.0;
    float v = float(wang_hash(pseed)) / 4294967296.0;

    p.x += u;
    if(p.x>1) p.x -= 1;
    if(p.x<0) p.x += 1;

    p.y += v;
    if(p.y>1) p.y -= 1;
    if(p.y<0) p.y += 1;

    return p;
}

其中 pix 是 NDC 坐标系下的范围 ±1 的平面像素坐标,weight 和 height 则是屏幕分辨率,我们用 像素坐标 做随机种子。再来看看效果,可以看到在 50 spp 的情况下,左侧是使用伪随机数的结果,右侧是使用 sobol + Cranley Patterson Rotation 的结果:

可以看到 sobol 序列的结果明显更加平滑,注意右图的地面

注:
对于同一帧的多次弹射,必须使用不同维度的 sobol 数,否则多次弹射使用同一方向,会出现奇怪的 bug,下图是我意外产生的一个视觉效果非常… 意识流的 bug,像是来自异世界的茶壶闪烁着不属于这个次元的光芒

4. 重要性采样简介

在上文中我们仅优化了产生随机数的方式,但是本质上我们还是在使用 均匀分布 的样本进行采样。而概率统计告诉我们,相比于各个位置均匀采样,如果 在函数值大的地方多采样几次 就能够更好的拟合,这个策略叫做重要性采样:

事实上 “在函数值大的地方多采样几次” 仅仅是一个直觉上的描述。数学的表述是:如果随机变量的概率密度函数 p d f ( x ) pdf(x) pdf(x) 能够正比于被估计函数的函数值 f ( x ) f(x) f(x),那么估计的结果最好

举个例子, f ( 1 ) = 1 , f ( 2 ) = 7 , f ( 3 ) = 2 f(1)=1, f(2)=7, f(3)=2 f(1)=1,f(2)=7,f(3)=2,那么 x 取 1,2,3 的概率应该分别为:0.1,0.7,0.2

对于光线追踪的重要性采样,因为 BRDF 函数的不同,而分为如下几个部分:

  1. 对漫反射的重要性采样(diffuse importance sampling)
  2. 对镜面反射的重要性采样(specularimportance sampling)
  3. 对清漆的重要性采样(clearcoat importance sampling)
  4. 对 HDR 环境贴图的重要性采样(HDR importance sampling)

而对于支持重要性采样的路径追踪,则需要实现这几个步骤:

  1. 根据表面材质,随机采样一个方向 L
  2. 获取 L 方向上的 BRDF 值
  3. 获取 L 方向上采样的概率密度
  4. 计算该条路径的贡献

5. 漫反射重要性采样

对于 Disney BRDF 的漫反射,我们粗糙的认为 F d = b a s e C o l o r π ∗ cos ⁡ ( w i ) F_d = \frac{baseColor}{\pi} * \cos(w_i) Fd​=πbaseColor​∗cos(wi​),也就是 Lambert diffuse 中的 N dot L ,然后计算半球积得到算归一化因子 c = 1 π c=\frac{1}{\pi} c=π1​,最终得到:

p d f ( x ) ∼ cos ⁡ ( w i ) π pdf(x) \sim \frac{\cos(w_i)}{\pi} pdf(x)∼πcos(wi​)​

推导过程见:PBRT 13.6 2D Sampling with Multidimensional Transformations ,对于这种样本的生成,PBRT 给了我们使用一种简单的巧取法:

  1. 生成两个随机数 xi_1,xi_2
  2. 根据随机数得到均匀圆盘上的二维点 xy
  3. 将二维点投影到 z 轴半球,得到三维点 xyz

这种方法叫做 Malley’s Method,具体原理不明。比起探究规律本身,我们对规律的应用更感兴趣 ---- 这句话出自 A 岛的原创科幻短篇小说《灯神精灵》,相较于不切实际的灯神观测者和它的三个愿望,我们还是来看余弦加权的重要性采样的代码吧,同样要注意将随机向量投影到法向半球:

// 余弦加权的法向半球采样
vec3 SampleCosineHemisphere(float xi_1, float xi_2, vec3 N) {
    // 均匀采样 xy 圆盘然后投影到 z 半球
    float r = sqrt(xi_1);
    float theta = xi_2 * 2.0 * PI;
    float x = r * cos(theta);
    float y = r * sin(theta);
    float z = sqrt(1.0 - x*x - y*y);

    // 从 z 半球投影到法向半球
    vec3 L = toNormalHemisphere(vec3(x, y, z), N);
    return L;
}

其中 xi_1,xi_2 是两个随机变量,这意味这重要性采样也支持我们使用来自 sobol sequence 的样本。首先采样一个方向,然后获取对应的 BRDF 值:

xi_1, xi_2 is 2 random number

vec3 L = SampleCosineHemisphere(xi_1, xi_2, N)
vec3 f_r = ...
float pdf = NdotH / PI;

来看看 5 spp 下的效果:

其中左侧为均匀采样,右侧为余弦半球采样的结果,可以看到重要性采样的噪点更少更加平滑

注:
该测试图片使用伪随机数而非 sobol 数,因为后者本身就有降噪效果
控制变量 仅使用伪随机数

6. BRDF 重要性采样

这一项主要是针对 镜面反射 的重要性采样,镜面反射使用 GTR 函数进行近似,而这个函数粗糙度越低尖峰越大,BRDF 较大的值都出现在镜面反射光线附近,这就导致很难通过一般的 均匀采样 去拟合。尽管我们使用了 sobol sequence,但是还是不可避免地出现噪点:

如果你还记得 Disney BRDF 中 GTR2 的复杂表达式,那么你一定不会想自己手动推导一个符合它的分布:

好在 Disney 在论文中帮我们推导过了:要想生成符合 GTR 函数的一个分布,我们取半角向量 h 的概率密度为 p d f ( θ h ) = D ( θ h ) cos ⁡ h pdf(\theta_h)=D(\theta_h)\cos_h pdf(θh​)=D(θh​)cosh​,因为双向反射分布函数已经是归一化的。此外对于重要性采样,我们的 pdf 是针对 θ l \theta_l θl​ 也就是出射光线的,所以还有一步额外的转换:

在这里插入图片描述

至此我们可以确定生成重要性采样方向的流程了:

  1. 首先 roll 两个均匀分布的随机向量 ξ 1 ,   ξ 2 \xi_1, \ \xi_2 ξ1​, ξ2​
  2. 根据 ξ 1 ,   ξ 2 \xi_1, \ \xi_2 ξ1​, ξ2​ 计算半球坐标的 θ h ,   ϕ h \theta_h, \ \phi_h θh​, ϕh​ 从而确定半角向量 H
  3. 将半角向量 H 投影到反射点的法向半球
  4. 将半角向量 H 作为反射镜面的法线,反射入射光线 V,得到出射光线 L

即:

在这里插入图片描述

其中最难的步骤就是 2,因为我们要根据随机变量生成符合:

p d f ( θ h ) ∼ D ( θ h ) cos ⁡ h pdf(\theta_h)\sim D(\theta_h)\cos_h pdf(θh​)∼D(θh​)cosh​

这一分布的立体角 θ h \theta_h θh​,而对于旋转角 ϕ h \phi_h ϕh​ 因为是 各向同性 的重要性采样,它和 θ h \theta_h θh​ 不相关,我们取均匀分布即可。于是立即推:直接摆烂抄论文里的公式就完事了,对于 GTR2 的 θ h \theta_h θh​ 我们有:

注意我们的计算仍然是 z 向上的几何坐标系下计算的,而不是 y 向上的标准 OpenGL 坐标:

按照上述公式生成向量,可以看到粗糙度越低,向量的分布越靠近镜面反射的方向,左侧和右侧分别是 0.3 和 0.1 的粗糙度,写个 python 脚本试一下效果:

在理解了原理之后,在着色器下对应的代码实现如下,我们首先计算 H 然后以 H 做法向反射光线得到 L 即可:

// GTR2 重要性采样
vec3 SampleGTR2(float xi_1, float xi_2, vec3 V, vec3 N, float alpha) {
    
    float phi_h = 2.0 * PI * xi_1;
    float sin_phi_h = sin(phi_h);
    float cos_phi_h = cos(phi_h);

    float cos_theta_h = sqrt((1.0-xi_2)/(1.0+(alpha*alpha-1.0)*xi_2));
    float sin_theta_h = sqrt(max(0.0, 1.0 - cos_theta_h * cos_theta_h));

    // 采样 "微平面" 的法向量 作为镜面反射的半角向量 h 
    vec3 H = vec3(sin_theta_h*cos_phi_h, sin_theta_h*sin_phi_h, cos_theta_h);
    H = toNormalHemisphere(H, N);   // 投影到真正的法向半球

    // 根据 "微法线" 计算反射光方向
    vec3 L = reflect(-V, H);

    return L;
}

注意此处是 各向同性 的 GTR2 的重要性采样。此外 alpha 是粗糙度的平方,在光线追踪主循环采样的时候,我们传入的时候要做一次映射,别忘了 clamp 一个 0.001 防止粗糙度过小:

float alpha = max(0.001, sqr(hit.material.roughness));

假设全部的采样都来自镜面反射,我们直接将上文的余弦半球采样替换为 BRDF 采样,然后看看效果:

金属度为 1.0,粗糙度为 0.2,50 spp 的情况下,因为粗糙度太低难以采样到尖峰,左侧几乎不能形成反射,而右侧能够形成完美的反射

注:
这里因为 pdf 涉及除法,就不得不考虑除数等于 0 的情况
稍有不慎就会抛出 divided by zero 的 exception 从而 down 掉你的 fragment shader 同时屏幕出现黑点,这些黑点永远不会消除,直到你关闭程序

7. 清漆重要性采样

Disney BRDF 使用 GTR1 进行清漆的镜面波瓣拟合,而 Disney 的论文中也给出了 各向同性 的GTR1 的重要性采样的 θ h \theta_h θh​ 和 ϕ h \phi_h ϕh​ 的取值:

于是如法炮制即可,和 GTR2 相同,只是 cos_theta 改一下即可:

// GTR1 重要性采样
vec3 SampleGTR1(float xi_1, float xi_2, vec3 V, vec3 N, float alpha) {
    ...
    
    float cos_theta_h = sqrt((1.0-pow(alpha*alpha, 1.0-xi_2))/(1.0-alpha*alpha));
    ...
}

在取 BRDF 的时候注意清漆的粗糙度的 alpha 是这么算的,和 clearcoatGloss 参数有关而和表面粗糙度无关:

float alpha = mix(0.1, 0.001, hit.material.clearcoatGloss);

在仅有清漆项的情况下看一看效果:

太棒了,完全没有任何噪点

8. 按照辐射度混合采样

前面我们分别实现了使用单独的分布来单独采样 BRDF 的三个分部,现在我们要将三种采样的结果叠加起来得到最终的结果。那么问题就来了,在一次采样中,我们不可能同时采样三个 BRDF 项,这样做每次弹射要发射 3 条光线 时间开销 太大,并且大多数材质都不同时具有三个项,我们会浪费许多采样

8.1. 获取采样方向 L

一种启发性的方法是根据三种 BRDF 项的 能量贡献 来分配采样的次数。比如我有 100 次采样的开销。假设漫反射,镜面反射,清漆分别占最终颜色亮度的 0.6,0.3,0.1,那么我就要分配 60,30,10 次采样到漫反射,镜面反射,清漆上

而根据 Disney BRDF 的表达式:

diffuse * (1.0 - material.metallic) + specular + clearcoat;

我们可以大概推算出每一项的占比,注意这里我们认为镜面反射的亮度永远是 1.0,而清漆亮度受材质的 clearcoat 参数控制:

// 辐射度统计
float r_diffuse = (1.0 - material.metallic);
float r_specular = 1.0;
float r_clearcoat = 0.25 * material.clearcoat;
float r_sum = r_diffuse + r_specular + r_clearcoat;

// 根据辐射度计算概率
float p_diffuse = r_diffuse / r_sum;
float p_specular = r_specular / r_sum;
float p_clearcoat = r_clearcoat / r_sum;

如果单看 diffuse 和 specular 这两项你会发现我们有这样的一个函数:

p d i f f u s e = 1.0 − m e t a l l i c 2.0 − m e t a l l i c ,   p s p e c u l a r = 1.0 2.0 − m e t a l l i c p_{diffuse} = \frac{1.0 - metallic}{2.0 - metallic} , \ p_{specular} = \frac{1.0}{2.0 - metallic} pdiffuse​=2.0−metallic1.0−metallic​, pspecular​=2.0−metallic1.0​

以 metallic 为 x,画出漫反射占比 diffuse ratio 关于 x 的图像,你会发现这其实和我们常用的经验公式不谋而合:

float diffuseRatio = 0.5 * (1.0 - Metallic);

互联网上很少有对这个 diffuseRatio 的公式做详细解释的,都是直接由经验公式得。我想,通过【按照辐射度采样】这一思路能够对它做出解释:

我们 roll 一个随机数 ξ 3 \xi_3 ξ3​,根据三种 BRDF 的辐射度贡献来做概率来采样。假设漫反射,镜面反射,清漆的贡献分别为 0.6,0.3,0.1,那么我们的随机数落在 [ 0 , 0.6 ] [0,0.6] [0,0.6] 就是漫反射,落在 [ 0.6 , 0.9 ] [0.6,0.9] [0.6,0.9] 就是镜面反射,落在 [ 0.9 , 1.0 ] [0.9,1.0] [0.9,1.0] 就是清漆反射:

// 按照辐射度分布分别采样三种 BRDF
vec3 SampleBRDF(float xi_1, float xi_2, float xi_3, vec3 V, vec3 N, in Material material) {
    float alpha_GTR1 = mix(0.1, 0.001, material.clearcoatGloss);
    float alpha_GTR2 = max(0.001, sqr(material.roughness));
    
    // 辐射度统计
    float r_diffuse = (1.0 - material.metallic);
    float r_specular = 1.0;
    float r_clearcoat = 0.25 * material.clearcoat;
    float r_sum = r_diffuse + r_specular + r_clearcoat;

    // 根据辐射度计算概率
    float p_diffuse = r_diffuse / r_sum;
    float p_specular = r_specular / r_sum;
    float p_clearcoat = r_clearcoat / r_sum;

    // 按照概率采样
    float rd = xi_3;

    // 漫反射
    if(rd <= p_diffuse) {
        return SampleCosineHemisphere(xi_1, xi_2, N);
    } 
    // 镜面反射
    else if(p_diffuse < rd && rd <= p_diffuse + p_specular) {    
        return SampleGTR2(xi_1, xi_2, V, N, alpha_GTR2);
    } 
    // 清漆
    else if(p_diffuse + p_specular < rd) {
        return SampleGTR1(xi_1, xi_2, V, N, alpha_GTR1);
    }
    return vec3(0, 1, 0);
}

8.2. 获取方向 L 上的概率密度

采样 diffuse 路径我们应该用 diffuse 的 pdf 去计算该条路径的贡献,比起分开采样三种 pdf,一种更好的策略是 按照采样的概率 直接叠加三种 pdf 即可。和采样的时候类似,先计算辐射度,然后归一化得到各个部分的概率,最后按照概率叠加三种不同的 pdf 并返回:

// 获取 BRDF 在 L 方向上的概率密度
float BRDF_Pdf(vec3 V, vec3 N, vec3 L, in Material material) {
    float NdotL = dot(N, L);
    float NdotV = dot(N, V);
    if(NdotL < 0 || NdotV < 0) return 0;

    vec3 H = normalize(L + V);
    float NdotH = dot(N, H);
    float LdotH = dot(L, H);
     
    // 镜面反射 -- 各向同性
    float alpha = max(0.001, sqr(material.roughness));
    float Ds = GTR2(NdotH, alpha); 
    float Dr = GTR1(NdotH, mix(0.1, 0.001, material.clearcoatGloss));   // 清漆

    // 分别计算三种 BRDF 的概率密度
    float pdf_diffuse = NdotL / PI;
    float pdf_specular = Ds * NdotH / (4.0 * dot(L, H));
    float pdf_clearcoat = Dr * NdotH / (4.0 * dot(L, H));

    // 辐射度统计
    float r_diffuse = (1.0 - material.metallic);
    float r_specular = 1.0;
    float r_clearcoat = 0.25 * material.clearcoat;
    float r_sum = r_diffuse + r_specular + r_clearcoat;

    // 根据辐射度计算选择某种采样方式的概率
    float p_diffuse = r_diffuse / r_sum;
    float p_specular = r_specular / r_sum;
    float p_clearcoat = r_clearcoat / r_sum;

    // 根据概率混合 pdf
    float pdf = p_diffuse   * pdf_diffuse 
              + p_specular  * pdf_specular
              + p_clearcoat * pdf_clearcoat;

    pdf = max(1e-10, pdf);
    return pdf;
}

然后魔改一下路径追踪的主代码。首先获取一个方向 L,然后计算该方向上的 BRDF 和 pdf 的值,最后叠加这条路径的贡献。其中 hdrColor 是获取方向 L 上 hdr 贴图的颜色:

// 路径追踪 -- 重要性采样版本
vec3 pathTracingImportanceSampling(HitResult hit, int maxBounce) {

    vec3 Lo = vec3(0);      // 最终的颜色
    vec3 history = vec3(1); // 递归积累的颜色

    for(int bounce=0; bounce<maxBounce; bounce++) {
        vec3 V = -hit.viewDir;
        vec3 N = hit.normal;       
     
        // 获取 3 个随机数        
        float xi_1, xi_2, xi_3 = ...

        // 采样 BRDF 得到一个方向 L
        vec3 L = SampleBRDF(xi_1, xi_2, xi_3, V, N, hit.material); 
        float NdotL = dot(N, L);
        if(NdotL <= 0.0) break;

        // 发射光线
        Ray randomRay;
        randomRay.startPoint = hit.hitPoint;
        randomRay.direction = L;
        HitResult newHit = hitBVH(randomRay);

        // 获取 L 方向上的 BRDF 值和概率密度
        vec3 f_r = BRDF_Evaluate(V, N, L, hit.material);
        float pdf_brdf = BRDF_Pdf(V, N, L, hit.material);
        if(pdf_brdf <= 0.0) break;

        // 未命中        
        if(!newHit.isHit) {
            vec3 color = hdrColor(L);
            Lo += history * color * f_r * NdotL / pdf_brdf;
            break;
        }
        
        // 命中光源积累颜色
        vec3 Le = newHit.material.emissive;
        Lo += history * Le * f_r * NdotL / pdf_brdf;             

        // 递归(步进)
        hit = newHit;
        history *= f_r * NdotL / pdf_brdf;   // 累积颜色
    }
    
    return Lo;
}

来看看效果。粗糙度为 0.1,金属度为 0,这样既有漫反射,也有镜面反射。在同样的采样数下,漫反射采样的效果差不多。而重要性采样的镜面反射在噪点这一块则获得了压制性的胜利:

太棒了,再来一张迭代久一点的:

这张图片几乎能够以假乱真,也是我最喜欢的一张图

9. HRD 环境贴图重要性采样

目前为止我们都使用这一张环境贴图:

并非其他的贴图不好看,而是其他的贴图他们存在许多 高频光源,如图,每个小路灯都是亮度高达几百的像素:

对 HDR 贴图的均匀采样使得光线追踪在 漫反射 的时候能够偶发性的积累一次很大的亮度,导致噪点:

不难想到用 hdr 贴图的亮度作为概率密度函数。于是我们需要生成 符合 HDR 贴图的亮度分布的样本 来采样 HDR 贴图,这样才能避免噪点!

注:
看懂下面的内容需要一定的概率论基础,至少要知道概率密度,分布是什么…
不过相信我,真的不难,真的

9.1. 以亮度做 pdf 生成样本

回顾概率论,对于生成符合某一概率密度函数 p d f ( x ) pdf(x) pdf(x) 的样本,在连续的情况下,我们可以求出概率分布函数 c d f ( x ) cdf(x) cdf(x) 的 解析解,然后取其反函数 c d f − 1 ( x ) cdf^{-1}(x) cdf−1(x),根据概率分布的定义:

c d f ( x ) = P { X ≤ x } = ξ cdf(x) = P\{ X \le x\}=\xi cdf(x)=P{X≤x}=ξ

两边取反函数得到:

c d f − 1 ( c d f ( x ) ) = c d f − 1 ( ξ ) = x cdf^{-1}(cdf(x)) =cdf^{-1}(\xi)= x cdf−1(cdf(x))=cdf−1(ξ)=x

我们随机 roll 一个随机数 ξ \xi ξ,然后带入 c d f − 1 ( ξ ) cdf^{-1}(\xi) cdf−1(ξ) 即可得到一个服从 p d f ( x ) pdf(x) pdf(x) 分布的样本 x x x 的值。对于 Disney BRDF 的重要性采样的 θ h \theta_h θh​ 的分布函数就是这么推导出来的

这么说有些抽象,我们再来看离散的情况:假设随机变量 x 有三个取值 5,6,7,而取他们的概率分别是 0.2,0.3,0.5,即

p d f ( 5 ) = 0.2 ,   p d f ( 6 ) = 0.3 ,   p d f ( 7 ) = 0.5 pdf(5)=0.2, \ pdf(6)=0.3, \ pdf(7)=0.5 pdf(5)=0.2, pdf(6)=0.3, pdf(7)=0.5

我们通过数组的前缀和操作,求随机变量 x 的概率分布函数:

x=5x=6x=7
cdf(5)=0.2cdf(6)=0.5cdf(7)=1.0

那么我们 roll 一个 0 到 1 的随机数 ξ \xi ξ,有三种情况:

  • 如果 ξ ∈ [ 0 , 0.2 ] \xi \in [0, 0.2] ξ∈[0,0.2],那么 x 取 5
  • 如果 ξ ∈ [ 0.2 , 0.5 ] \xi \in [0.2, 0.5] ξ∈[0.2,0.5],那么 x 取 6
  • 如果 ξ ∈ [ 0.5 , 1.0 ] \xi \in [0.5, 1.0] ξ∈[0.5,1.0],那么 x 取 7

假设我们的 ξ \xi ξ 取 0.34,我们在离散的 cdf 表格里面进行一次 lower bound 操作,即找到 第一个大于等于自己的 cdf 取值,这里也可以使用二分搜索,因为 cdf 是递增的

这里我们找到 c d f ( 6 ) = 0.5 > 0.34 cdf(6)=0.5 > 0.34 cdf(6)=0.5>0.34,于是立即推 ξ ∈ [ 0.2 , 0.5 ] \xi \in [0.2, 0.5] ξ∈[0.2,0.5] ,所以 x 取 6

大功告成!至此我们掌握了生成符合任意分布的 一维 离散随机变量


对于 HRD 贴图,它的概率密度函数就是它的亮度,拥有 两个维度 的随机变量,这就要用到二维联合分布和边缘分布了。首先对每一列做前缀和,得到 X 的 一维的 边缘概率密度函数:

用上文的一维离散情况下的 lower bound 方法,生成符合 X X X 概率密度的样本 x x x,然后选定第 x x x 列。这里假设我们采样选定了 x = 2 x=2 x=2 这一列,我们就得到了 在 x=2 条件下的联合概率密度 即 f X Y ( x , y ) f_{XY}(x, y) fXY​(x,y) 如图:

而对于二维分布,我们假定 X , Y X,Y X,Y 独立,那么有:

f X Y ( x , y ) = f Y ∣ X ( y ) ∗ f X ( x ) f_{XY}(x, y) = f_{Y | X}(y) * f_X(x) fXY​(x,y)=fY∣X​(y)∗fX​(x)

而我们刚刚是以 0.35 0.35 0.35 的概率选中 x = 2 x=2 x=2 这一样本的,那么有 f X ( x ) = 0.35 f_X(x)=0.35 fX​(x)=0.35,于是立即将联合分布 f X Y ( x , y ) f_{XY}(x, y) fXY​(x,y) 除以 X 的边缘分布 f X ( x ) = 0.35 f_X(x)=0.35 fX​(x)=0.35 得到 Y Y Y 在 X = x X=x X=x 条件下的 条件概率密度 即 f Y ∣ X ( y ) f_{Y | X}(y) fY∣X​(y) 如图 :

然后在用上文的一维离散情况下的 lower bound 方法,生成符合 f Y ∣ X ( y ) f_{Y | X}(y) fY∣X​(y) 分布的样本点 y y y,而且前面我们也取了 x = 2 x=2 x=2,所以最终得到一个二维样本 (x,y),并且这个样本是符合二维联合概率密度函数的分布的!


ok 说了这么多,总的来说分为这么几个步骤:

  1. 将 HDR 贴图归一化为 概率密度
  2. 对每一列做累加,得到 X 的 边缘 概率密度 f X ( x ) f_X(x) fX​(x),同时前缀和计算 F X ( x ) F_X(x) FX​(x)
  3. 对每一列所有元素,除以那一列的 f X ( x ) f_X(x) fX​(x) 得到 条件 概率密度 f Y ∣ X ( y ) f_{Y | X}(y) fY∣X​(y)
  4. 对每个 f Y ∣ X ( y ) f_{Y | X}(y) fY∣X​(y) 做前缀和得到 分布 函数 F Y ∣ X ( y ) F_{Y | X}(y) FY∣X​(y)

然后生成随机变量 x,y 的时候有:

  1. 选取 2 个随机数 ξ 1 , ξ 2 \xi_1, \xi_2 ξ1​,ξ2​
  2. 用 ξ 1 \xi_1 ξ1​ 在 F X ( x ) F_X(x) FX​(x) 中 lower bound 得到 x
  3. 选取第 x 列,用 ξ 2 \xi_2 ξ2​ 在第 x 列的条件分布 F Y ∣ X ( y ) F_{Y | X}(y) FY∣X​(y) 中 lower bound 得到 y

不过每次 lower bound 似乎有些浪费时间,我们可以 预设 一些 ξ 1 , ξ 2 \xi_1, \xi_2 ξ1​,ξ2​ 的值,通常让他们取遍整个 [ 0 , 1 ] 2 [0,1]^2 [0,1]2 的二维平面然后 预计算 每个 ξ 1 , ξ 2 \xi_1, \xi_2 ξ1​,ξ2​ 对应的 (x, y) 的值,存储到一张 hdrCache 纹理

height 行 width 列的 cache 纹理是这么定义的: c a c h e [ i ] [ j ] cache[i][j] cache[i][j] 表示 ξ 1 = i h e i g h t , ξ 2 = j w i d t h \xi_1=\frac{i}{height}, \xi_2=\frac{j}{width} ξ1​=heighti​,ξ2​=widthj​ 的时候,对应的样本着 (x, y) 的值。色器每次生成随机的 μ 1 , μ 2 \mu_1, \mu_2 μ1​,μ2​ 做纹理坐标然后直接 O(1) 时间查 cache 获得样本 (x, y) 即可

取原图像分辨率作为 cache 分辨率,用 python 简单模拟一下,代码放到 这里 了,结果如下:

看上去完全没有问题,接着我们在 c++ 和着色器中实现它!

9.2. 在 c++ 中预计算 hdr cache

我们使用的是 HDR Image Loader,这是一个轻量级的库,能够以 float 数组的形式返回 HDR 图片的浮点数值,它的返回结构是这么定义的:

它的浮点数组是按行存储的,于是我们可以通过:

for (int i = 0; i < height; i++) {
    for (int j = 0; j < width; j++) {
        float R = cols[3 * (i * width + j)];
        float G = cols[3 * (i * width + j) + 1];
        float B = cols[3 * (i * width + j) + 2];
    }
}

来访问像素 i,j 的 RGB 分量。其中 i 是行 j 是列。我们需要传送 3 个数字到着色器,分别是 cache 的 xy 样本坐标,和该位置对应的概率密度 pdf 的值,于是一块 RGB32F 的纹理完全够用!

下面是根据原始的 HDR 像素值生成 HRD cache 纹理的函数,pdf 和 cdf 的计算和上文一致,最后返回的 float 数组可以直接传入 OpenGL 中做纹理,cache 纹理的 RG 通道是 xy 的值,用随机数 ξ 1 , ξ 2 \xi_1, \xi_2 ξ1​,ξ2​ 做纹理坐标得到 xy,然后 B 通道是该像素对应的概率密度 pdf :

// 计算 HDR 贴图相关缓存信息
float* calculateHdrCache(float* HDR, int width, int height) {

    float lumSum = 0.0;

    // 初始化 h 行 w 列的概率密度 pdf 并 统计总亮度
    std::vector<std::vector<float>> pdf(height);
    for (auto& line : pdf) line.resize(width);
    for (int i = 0; i < height; i++) {
        for (int j = 0; j < width; j++) {
            float R = HDR[3 * (i * width + j)];
            float G = HDR[3 * (i * width + j) + 1];
            float B = HDR[3 * (i * width + j) + 2];
            float lum = 0.2 * R + 0.7 * G + 0.1 * B;
            pdf[i][j] = lum;
            lumSum += lum;
        }
    }

    // 概率密度归一化
    for (int i = 0; i < height; i++)
        for (int j = 0; j < width; j++)
            pdf[i][j] /= lumSum;
    
    // 累加每一列得到 x 的边缘概率密度
    std::vector<float> pdf_x_margin;
    pdf_x_margin.resize(width);
    for (int j = 0; j < width; j++) 
        for (int i = 0; i < height; i++) 
            pdf_x_margin[j] += pdf[i][j];

    // 计算 x 的边缘分布函数
    std::vector<float> cdf_x_margin = pdf_x_margin;
    for (int i = 1; i < width; i++)
        cdf_x_margin[i] += cdf_x_margin[i - 1];

    // 计算 y 在 X=x 下的条件概率密度函数
    std::vector<std::vector<float>> pdf_y_condiciton = pdf;
    for (int j = 0; j < width; j++) 
        for (int i = 0; i < height; i++) 
            pdf_y_condiciton[i][j] /= pdf_x_margin[j];

    // 计算 y 在 X=x 下的条件概率分布函数
    std::vector<std::vector<float>> cdf_y_condiciton = pdf_y_condiciton;
    for (int j = 0; j < width; j++)
        for (int i = 1; i < height; i++)
            cdf_y_condiciton[i][j] += cdf_y_condiciton[i - 1][j];

    // cdf_y_condiciton 转置为按列存储
    // cdf_y_condiciton[i] 表示 y 在 X=i 下的条件概率分布函数
    std::vector<std::vector<float>> temp = cdf_y_condiciton;
    cdf_y_condiciton = std::vector<std::vector<float>>(width);
    for (auto& line : cdf_y_condiciton) line.resize(height);
    for (int j = 0; j < width; j++)
        for (int i = 0; i < height; i++)
            cdf_y_condiciton[j][i] = temp[i][j];
    
    // 穷举 xi_1, xi_2 预计算样本 xy
    // sample_x[i][j] 表示 xi_1=i/height, xi_2=j/width 时 (x,y) 中的 x
    // sample_y[i][j] 表示 xi_1=i/height, xi_2=j/width 时 (x,y) 中的 y
    // sample_p[i][j] 表示取 (i, j) 点时的概率密度
    std::vector<std::vector<float>> sample_x(height);
    for (auto& line : sample_x) line.resize(width);
    std::vector<std::vector<float>> sample_y(height);
    for (auto& line : sample_y) line.resize(width);
    std::vector<std::vector<float>> sample_p(height);
    for (auto& line : sample_p) line.resize(width);
    for (int j = 0; j < width; j++) {
        for (int i = 0; i < height; i++) {
            float xi_1 = float(i) / height;
            float xi_2 = float(j) / width;
            
            // 用 xi_1 在 cdf_x_margin 中 lower bound 得到样本 x
            int x = std::lower_bound(cdf_x_margin.begin(), cdf_x_margin.end(), xi_1) - cdf_x_margin.begin();
            // 用 xi_2 在 X=x 的情况下得到样本 y
            int y = std::lower_bound(cdf_y_condiciton[x].begin(), cdf_y_condiciton[x].end(), xi_2) - cdf_y_condiciton[x].begin();

            // 存储纹理坐标 xy 和 xy 位置对应的概率密度
            sample_x[i][j] = float(x) / width;
            sample_y[i][j] = float(y) / height;
            sample_p[i][j] = pdf[i][j];
        }
    }
        
    // 整合结果到纹理
    // R,G 通道存储样本 (x,y) 而 B 通道存储 pdf(i, j)
    float* cache = new float[width * height * 3];
    //for (int i = 0; i < width * height * 3; i++) cache[i] = 0.0;

    for (int i = 0; i < height; i++) {
        for (int j = 0; j < width; j++) {
            cache[3 * (i * width + j)] = sample_x[i][j];        // R
            cache[3 * (i * width + j) + 1] = sample_y[i][j];    // G
            cache[3 * (i * width + j) + 2] = sample_p[i][j];    // B
        }
    }   

    return cache;
}

诚然上面的代码是无聊且死板的,但不得不承认 python 的 numpy 对多维数组的处理比 c++ 要来的优雅的多,在这一块 py 上分了

然后将生成 HDR 的代码改为:

// 生成纹理...
GLuint hdrMap = ...
GLuint hdrCache = ...

// hdr 全景图
HDRLoaderResult hdrRes;
bool r = HDRLoader::load("./HDR/circus_arena_4k.hdr", hdrRes);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, hdrRes.width, hdrRes.height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, hdrRes.cols);

// hdr 重要性采样 cache
float* cache = calculateHdrCache(hdrRes.cols, hdrRes.width, hdrRes.height);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, hdrRes.width, hdrRes.height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, cache);

然后在着色器中我们取 1,2 维度的 100 个 sobol 数做随机数 ξ 1 , ξ 2 \xi_1, \xi_2 ξ1​,ξ2​ (当然也可以取真正的随机数)得到对应的 (x,y) 描一下点看看效果:

左侧是原始 HDR 图像,中间是它的概率密度(乘以 1w 倍以明显),右边是我们生成的采样点。可以看到采样点都击中了光源很亮的区域,比如灯和中间的舞台,效果太棒了!

9.3. 在着色器中采样 hdr 贴图

对于 hdr 贴图的重要性采样往往用来计算 直接光照。我们先根据重要性采样得到 2D 的样本点 (x, y),然后通过 球坐标 将 xy 转三维向量 L 并发射一条射线,判断是否命中,如果射线 miss 则应该获取 L 方向上的 hdr 贴图值并计算该条路径的贡献

球坐标和 hdr 贴图的坐标定义如下, φ \varphi φ 的范围是 ± PI 而 θ \theta θ 的范围是 ± 0.5 PI,注意这和常规的定义略有不同:

于是摇两个随机数,然后采样 hdr cache 获得二维点的坐标 xy 并转 3D 坐标的代码如下:

// 采样预计算的 HDR cache
vec3 SampleHdr(float xi_1, float xi_2) {
    vec2 xy = texture2D(hdrCache, vec2(xi_1, xi_2)).rg; // x, y
    xy.y = 1.0 - xy.y; // flip y

    // 获取角度
    float phi = 2.0 * PI * (xy.x - 0.5);    // [-pi ~ pi]
    float theta = PI * (xy.y - 0.5);        // [-pi/2 ~ pi/2]   

    // 球坐标计算方向
    vec3 L = vec3(cos(theta)*cos(phi), sin(theta), cos(theta)*sin(phi));

    return L;
}

有了出射方向,还需要知道 hdr 在该方向上的 pdf 是多少。hdr cache 的 b 通道就存储了这个值。对于一个三维的坐标 L ∈ [ − 1 , 1 ] 3 L \in [-1, 1]^3 L∈[−1,1]3 我们能够将其转换为二维纹理坐标 u v ∈ [ 0 , 1 ] 2 uv \in [0, 1]^2 uv∈[0,1]2,然后采样 cache.b 获得 pdf,注意纹理的 flip y 即可

值得注意的是我们直接采样像素得到的 pdf 的积分域是在整个 2D 图片上面,而最终我们的半球采样的积分域是法向半球,于是需要进行积分域的转换。对于 2D 纹理我们是直接 覆盖 到半球面的:

首先要根据球面和 2D 图像的 面积 进行一次积分的归一化,然后对于图像上的每个面积微元,包围到球面上的时候还要乘以 sin ⁡ ( θ ) \sin(\theta) sin(θ) 做投影,这也很好理解,因为越靠近球的两极,图像就会被 squeeze,如图:

于是有最终的转换因子为:

w h 2 π 2 sin ⁡ ( θ ) \frac{wh}{2 \pi ^2 \sin(\theta)} 2π2sin(θ)wh​

于是通过方向向量得到该位置的 hdr 贴图的 pdf 的代码如下,toSphericalCoord 返回采样纹理的时候已经 flip y 了所以计算 theta 的时候要在 flip 回去,此外 hdrResolution 需要 c++ 通过 uniform 变量传入:

// 将三维向量 v 转为 HDR map 的纹理坐标 uv
vec2 toSphericalCoord(vec3 v) {
    vec2 uv = vec2(atan(v.z, v.x), asin(v.y));
    uv /= vec2(2.0 * PI, PI);
    uv += 0.5;
    uv.y = 1.0 - uv.y;
    return uv;
}

// 输入光线方向 L 获取 HDR 在该位置的概率密度
// hdr 分辨率为 4096 x 2048 --> hdrResolution = 4096
float hdrPdf(vec3 L, int hdrResolution) {
    vec2 uv = toSphericalCoord(normalize(L));   // 方向向量转 uv 纹理坐标

    float pdf = texture2D(hdrCache, uv).b;      // 采样概率密度
    float theta = PI * (0.5 - uv.y);            // theta 范围 [-pi/2 ~ pi/2]
    float sin_theta = max(sin(theta), 1e-10);

    // 球坐标和图片积分域的转换系数
    float p_convert = float(hdrResolution * hdrResolution / 2) / (2.0 * PI * PI * sin_theta);  
    
    return pdf * p_convert;
}

于是在主循环一开始加入直接采样 hdr 重要性采样的代码。首先采样 hdr cache 得到一个出射方向 L,然后做一次 可见性判断 如果 L 没有命中任何物体,那么计算这条光路的贡献,注意这里使用的是 hdr 贴图的 pdf 而不是 brdf 的 pdf,因为我们是按照 hdr 亮度的分布来采样的:

// HDR 环境贴图重要性采样    
Ray hdrTestRay;
hdrTestRay.startPoint = hit.hitPoint;
hdrTestRay.direction = SampleHdr(rand(), rand());

// 进行一次求交测试 判断是否有遮挡
if(dot(N, hdrTestRay.direction) > 0.0) { // 如果采样方向背向点 p 则放弃测试, 因为 N dot L < 0            
    HitResult hdrHit = hitBVH(hdrTestRay);
    
    // 天空光仅在没有遮挡的情况下积累亮度
    if(!hdrHit.isHit) {
        vec3 L = hdrTestRay.direction;
        vec3 color = hdrColor(L);
        float pdf_light = hdrPdf(L, hdrResolution);
        vec3 f_r = BRDF_Evaluate(V, N, L, hit.material);
        
        Lo += history * color * f_r * dot(N, L) / pdf_light;	// 累计亮度
    }
}

对比一下看看效果,1 次弹射仅有直接光照,可以看到因为光源过小,左侧的均匀采样无法有效命中所以很嘈杂,而右侧的 hdr 重要性采样能够有效的命中光源,并且投下真实的阴影:

10. 多重重要性采样

直接对 hdr 光源采样解决了均匀采样时小光源难以命中的问题。但仍然存在缺陷。如果 hdr 贴图中有较大的光源,而反弹表面的粗糙度很低,这意味着 BRDF 是个 delta function,几乎只在完美镜面反射方向有值,其他地方都是 0,这就导致了采样大面积光源的时候,射线方向 L 很难取到有 BRDF 值的方向

如图,红色射线是标准镜面反射,只有红色方向有 BRDF,而蓝色射线则是对大面积光源采样的射线,于是很难得到正确的估计:

这就导致了光滑平面无法有效采样大面积光源的镜面反射,产生噪点。下图是仅对光源直接采样的结果:

这里引用一下这张经典的图片,平板的粗糙度从上往下递增。直接采样 BRDF 在低粗糙度时表现良好,粗糙度一高光线就散开,就不容易命中小光源。而直接采样光源在高粗糙度,光源面积较大的时候表现良好,但粗糙度变低,BRDF 函数的尖峰更加锐利,就不容易命取到 BRDF 有值的方向:

对 BRDF 采样和对光源采样的效果是 互补 的,于是需要按照某种策略将他们的结果混合。一种启发性的方法是根据两种采样的概率密度的比率来进行混合。因为重要性采样是根据亮度贡献来采样,于是认为 在该点的 pdf 越大则,这条路径的贡献越大,越可信 ,根据概率密度计算最终的权重,一种启发性的公式是根据 pdf 的平方来计算:

w l i g h t = p d f l i g h t 2 p d f l i g h t 2 + p d f b r d f 2 w_{light} = \frac{pdf_{light}^2}{pdf_{light}^2+pdf_{brdf}^2} \\ wlight​=pdflight2​+pdfbrdf2​pdflight2​​

w b r d f = p d f b r d f 2 p d f l i g h t 2 + p d f b r d f 2 w_{brdf} = \frac{pdf_{brdf}^2}{pdf_{light}^2+pdf_{brdf}^2} wbrdf​=pdflight2​+pdfbrdf2​pdfbrdf2​​

说通俗点就是 diffuse 主要靠光源直接采样,specular 则主要靠 BRDF 采样。或者说粗糙表面主要靠光源重要性采样,光滑表面主要靠 BRDF 采样。用一个简单的函数就能根据两种概率密度得到混合权重,注意第一个参数是分子:

float misMixWeight(float a, float b) {
    float t = a * a;
    return t / (b*b + t);
}

直接对光源采样 的时候,同时需要计算采样方向 L 上的 BRDF 的 pdf,然后和 hdr 贴图的 pdf 进行混合,最后得到 mis_weight 并修正这条路径的贡献:

// 获取采样方向 L 上的: 1.光照贡献, 2.环境贴图在该位置的 pdf, 3.BRDF 函数值, 4.BRDF 在该方向的 pdf
vec3 color = hdrColor(L);
float pdf_light = hdrPdf(L, hdrResolution);
vec3 f_r = BRDF_Evaluate(V, N, L, hit.material);
float pdf_brdf = BRDF_Pdf(V, N, L, hit.material);

// 多重重要性采样
float mis_weight = misMixWeight(pdf_light, pdf_brdf);
Lo += mis_weight * history * color * f_r * dot(N, L) / pdf_light;

而在 间接光照 中,如果射线 miss 了,也要从积累 hdr 贴图积累亮度,这里也要进行多重重要性采样,和上面类似,只是注意这里计算 mis_weight 时,分子应该是 pdf_brdf 才对,因为间接光照是根据 BRDF 的分布发射的光线:

// 未命中        
if(!newHit.isHit) {
    vec3 color = hdrColor(L);
    float pdf_light = hdrPdf(L, hdrResolution);            
    
    // 多重重要性采样
    float mis_weight = misMixWeight(pdf_brdf, pdf_light);  
    Lo += mis_weight * history * color * f_r * NdotL / pdf_brdf;

    break;
}

来看看 50 spp 的效果,右侧是多重重要性采样的结果,不多说了爆杀了好吧:

此外,其实还有一个问题,那就是在 hdr 背景极端高频的情况下,第一次 diffuse 第二次 specular 的间接光照路径会产生一些噪点,因为光滑 specular 的 BRDF 太大了,一旦取到光源,那么就会带来即使是 multi importance sampling 也难以消除的 firefly,如图:

我被这个问题困扰了很久,终于在网上搜到了 这篇博客 ,作者说在间接光照中忽略 specular 的贡献即可,但是会导致金属物体的反射失常(因为金属只有 specular)博客的原话是这样的:

而作者自己的解决方案则是手动设置一个 indirect specular factor 以控制 specular 在间接光中的亮度:

出于正确性我并没有加入这段代码,这里仅记录一种解决的思路:

11. 总结与后记

光线追踪的优化就是不断在和噪点斗争的过程。我们使用 sobol sequence 生成更加均匀的样本,使用 importance sampling 来优化抽样的策略,最后启发性地使用多重重要性采样进行微调。正是这些数学,概率论,统计学知识结合起来,才能呈现一个色彩缤纷的茶壶:

这也是 graphic & rendering 被人们称之为 hard core 的地方,但是探索学习的过程确非常的 attractive,我查阅了众多 blog 和 code,天天蕃襁去外国学校的网站偷 ptt 来看,上 GitHub 偷代码… 经常性的十点半回宿舍洗澡原批吃东西看 b 站到 12 点,然后查资料,看博客,写代码,debug 到 2 点,第二天早上又八点半润去图书馆和看张宇大叔,这样断断续续地完成了这篇博客的写作

诚然在这种 high push 的环境下写出的代码好似 BS,并且有一些 fatal 的 bug,比如一开头的 Stanford Dragon,那个模型的法向插值就有问题,我不得不使用三角形的法线代替插值的法线,好在模型的面数高达 202520 以至于看不出区别:

在这里插入图片描述

不出意外后面还有一篇降噪和实时的文章,可能要等 12 月底之后在说了,就这样吧先(摆


12. 引用与参考

[1] Brent Burley, Walt Disney Animation Studios 2012, “Physically-Based Shading at Disney”

[2] Stephen Joe and Frances Kuo, “Sobol sequence generator”

[3] Stephen Joe and Frances Y. Kuo, “Notes on generating Sobol
sequences”

[4] cs184.eecs.berkeley.edu, “Project 3-2, Part 3: Environment Map Lights”

[5] blender (document), “Cycles Sampling Patterns, Sobol

[6] Shih-Chin, “Implementing Disney Principled BRDF in Arnold”

[7] Matt Pharr, Wenzel Jakob, and Greg Humphreys, “Physically Based Rendering: From Theory To Implementation”

[8] knightcrawler25 (GitHub), “GLSL-PathTracer”

[9] 文刀秋二 (知乎), “低差异序列(一)- 常见序列的定义及性质”

[10] ksg fk (知乎), “【Nori】任务5:路径追踪,微表面模型和多重重要性采样”

[11] Image Synthesis (CS474 F16), “Assignment 4 – Image-based Lighting”

[12] Dezeming (CSDN), “多重重要性采样(MIS)与光线追踪技术”

标签:采样,xi,sobol,渲染,float,vec3,pdf,追踪
来源: https://blog.csdn.net/weixin_44176696/article/details/119988866

本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享;
2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除;
5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有