ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
首页 > 其他分享> 文章详细

(牛哇牛哇)读取OBJ文件及其详解

2021-07-27 15:01:09  阅读:588  来源: 互联网

标签:map OBJ color vertices 详解 values obj np 牛哇


原文链接:https://blog.csdn.net/zb1165048017/article/details/109103791

前言

最近处理一些网格渲染的时候,需要解析Obj文件,从Free3D上随便找了个免费的人体obj模型解析测试一波

国际惯例,参考博客:

本文所使用的从Free3D下载的模型

.obj文件格式与.mtl文件格式

详解3D中的obj文件格式

3D中OBJ文件格式解析

obj文件解析

维基百科Wavefront .obj file

Object Files (.obj)

MTL Files Material Definitions for OBJ Files

python读取obj

obj的可视化软件MeshLab

文件结构

【注】各种obj文件可能有所不同,但是包含的字段的意义都是一样的,对号入座理解其意即可,如果有笔记中没有描述的字段,说明不太常用,自行查阅相关文献。

以下载到简单格式obj为例:

#用于注释

mtllib

mtllib:代表材质库,通常指向到某个mtl文件

# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
# 作成したファイル : 05.11.2019 15:52:38

newmtl 091_W_Aya_2K_01
Ns 30.0000
Ni 1.5000
d 1.0000
Tr 0.0000
Tf 1.0000 1.0000 1.0000
illum 2
Ka 0.5500 0.5500 0.5500
Kd 1.0000 1.0000 1.0000
Ks 0.0000 0.0000 0.0000
Ke 0.0000 0.0000 0.0000
map_Ka tex\091_W_Aya_2K_01.jpg
map_Kd tex\091_W_Aya_2K_01.jpg

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16

这个文件的重点在于:map_ka和map_kd分别表示贴图路径

其它字段

接下来就是obj里面通常包含的:

v(vertices):几何形状的顶点,因为物体是由面构成的,而面是由线构成的,线由点构成的,所以无论是何形状,都必须要有几何顶点;一些应用支持顶点颜色,通过在x y z后面跟上red, green, blue值来表示。颜色值的范围为0到1.0。

# List of geometric vertices, with (x, y, z [,w]) coordinates, w is optional and defaults to 1.0.
v 0.123 0.234 0.345 1.0
v ...

 
 
  • 1
  • 2
  • 3

vt(vertex texture):顶点纹理,代表当前顶点对应纹理图的哪个像素,通常是0-1,如果大于1,就相当于将纹理重新扩充然后取值,比如镜像填充、翻转填充之类的,然后根据纹理图的宽高去计算具体像素位置

# List of texture coordinates, in (u, [,v ,w]) coordinates, these will vary between 0 and 1. v, w are optional and default to 0.
vt 0.500 1 [0]
vt ...

 
 
  • 1
  • 2
  • 3

vn(vertex normal):顶点法线,物理里面有说过眼睛看到物体是因为光线经过物体表面反射到眼睛,所以这个法线就是通过入射光线计算反射光线使用的法线。

# List of vertex normals in (x,y,z) form; normals might not be unit vectors.
vn 0.707 0.000 0.707
vn ...

 
 
  • 1
  • 2
  • 3

f(face):大部分几何体都包括面,除非是像头发丝那一类模型只包含一根根头发的顶点,而且大部分模型的头发也用的面片的方法渲染的。常见的面是由3个顶点构成的三角面,当然也有多边形的,不过我见得少。其格式有几种形式:

  • 仅包含顶点f v1 v2 v3 ....
  • 包含顶点和纹理f v1/vt1 v2/vt2 v3/vt3 ...
  • 包含顶点纹理和法线f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3 ...
  • 包括顶点和法线f v1//vn1 v2//vn2 v3//vn3 ...

o、g、s、usemtl

o 091_W_Aya_100K_01
g 091_W_Aya_100K_01
usemtl 091_W_Aya_2K_01
s off

 
 
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

其中:

  • usemtl为模型指定一个材质
  • o:代表object,表示不同的对象名称
  • g:代表group,顶点或者三角面片的集合名称
  • s:代表smooth

不同形式的记录方法都是使用斜杠区分不同的字段索引,f后面跟的是正整数,代表对应字段的索引。

# Polygonal face element (see below)
f 1 2 3
f 3/1 4/2 5/3
f 6/4/1 3/5/3 7/6/5
f 7//1 8//2 9//3
f ...

 
 
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

比较容易理解,每个顶点都是代表空间中的一个位置,这个位置可以给他带个颜色,而且这个位置也可以有法线。

【注】其实除了顶点发现,有些非obj的模型文件还定义了面法线,比如VRay渲染软件。

代码显示

之前学PRNet的人脸重建和这个非常类似,也是读到顶点v的三维坐标以后,将二维纹理图通过vt映射到每个顶点,通过面着色,一个面有三个顶点,通过这三个顶点就能计算出当前面的颜色。

按照读文件的方法逐行读取obj,然后通过正则表达式找到vvtvnf

filename = '091_W_Aya_10K.obj'
vertices = []
vertex_norm = []
vertex_tex = []
triangles = []
texcoords = []
for line in open(filename, "r"):
    values = line.split()
    if(values==[]):
        continue
    if(values=='#'):
        continue
    if(values[0]=='v'):
        vertices.append([float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])])
    if(values[0]=='vn'):
        vertex_norm.append([float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])])
    if(values[0]=='vt'):
        vertex_tex.append([float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])])
    if(values[0]=='f'):
        face=[]
        texcoord = []
        norm = []
        for v in values[1:]:
            w = v.split('/')
            face.append(int(w[0]))
            if(len(w)>=2 and len(w[1])>0):
                texcoord.append(int(w[1]))
            else:
                texcoord.append(-1)
            if(len(w)>=3 and len(w[2])>0):
                norm.append(int(w[2]))
            else:
                norm.append(-1)
        triangles.append(face)
        texcoords.append(texcoord)

 
 
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35

因为索引都是从1开始,而python等语言的数组通常从0开始,所以需要将索引-1

vertices = np.array(vertices,np.int32)
vertices = vertices-np.min(vertices)
vertices[...,1] = np.max(vertices[...,1]) - vertices[...,1]
triangles = np.array(triangles,np.int)-1
texcoords=np.array(texcoords,np.int)-1
vertex_tex = np.array(vertex_tex,np.float32)

 
 
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

接下来纹理图:

uv_map = plt.imread("./tex/091_W_Aya_2K_01.jpg")
uv_map = uv_map.astype('float32')
uv_map = np.rot90(uv_map,3)

 
 
  • 1
  • 2
  • 3

最后一行旋转图片的原因是,plt读取的图像像素坐标和obj存储的坐标顺序有这样的一个关系。

最终,使用opencv画三角面,每个三角面的颜色为三个顶点对应颜色的平均值

img_3D = np.zeros((np.max(vertices[...,1]),np.max(vertices[...,0]),3),dtype=np.uint8)
for i in range(triangles.shape[0]):
    cnt = np.array([(vertices[triangles[i,0],0],vertices[triangles[i,0],1]),
                    (vertices[triangles[i,1],0],vertices[triangles[i,1],1]),
                    (vertices[triangles[i,2],0],vertices[triangles[i,2],1])],dtype=np.int32)
    color_coord1_x = int(vertex_tex[texcoords[i,0],0] * uv_map.shape[0])
    color_coord1_y = int(vertex_tex[texcoords[i,0],1] * uv_map.shape[1])
    color_coord2_x = int(vertex_tex[texcoords[i,1],0] * uv_map.shape[0])
    color_coord2_y = int(vertex_tex[texcoords[i,1],1] * uv_map.shape[1])
    color_coord3_x = int(vertex_tex[texcoords[i,2],0] * uv_map.shape[0])
    color_coord3_y = int(vertex_tex[texcoords[i,2],1] * uv_map.shape[1])
    color = (uv_map[color_coord1_x,color_coord1_y,...]+
             uv_map[color_coord2_x,color_coord2_y,...]+
             uv_map[color_coord3_x,color_coord3_y,...])/3.0
    img_3D = cv2.drawContours(img_3D,[cnt],0,(int(color[0]),int(color[1]),int(color[2])),-1)
plt.figure(figsize=(16,16))
plt.imshow(img_3D/255.0)
plt.axis('off')

 
 
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

对比一下与meshlab可视化结果

在这里插入图片描述

为什么会出现这种情况,感觉有些纹理不对,原因在于我们做opencv可视化的时候,并没有区分先渲染前面还是先渲染后面,而是按照obj存储的三角面顺序着色,所以导致了图里面有些背面覆盖了前面,出现这种一块一块的不对劲效果,其实异常块是模型不可见部分的颜色而已。有兴趣可自行优化一下渲染算法,区分一下背面和正面。
——————2020.12.30更——————
纹理贴图完整版请看:OBJ可视化——UV还原(修正)

后记

分析一下obj格式的3D模型文件的各个字段原理,同时进行简单的可视化测试

完整的python脚本实现放在微信公众号的简介中描述的github中,有兴趣可以去找找,同时文章也同步到微信公众号中,有疑问或者兴趣欢迎公众号私信。

在这里插入图片描述

标签:map,OBJ,color,vertices,详解,values,obj,np,牛哇
来源: https://blog.csdn.net/qq_43703185/article/details/119143768

本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享;
2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除;
5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有