标签:bullet TimeLine FSequence fixedUpdate 思考 一些 skill event
TimeLine一些思考
2021年7月12日
1、概念
https://blog.csdn.net/u011397120/article/details/79272551
https://www.shangmayuan.com/a/945b9017934b461ab8bce901.html
1.1.基于时间轴的顺序播放系统
1.2.FEvent实际执行一个Action
1.3.针对一个场景对象实体(TimeLine级),在时间段内,需要播放N种类型的Action(Track级),不同时间同一event传参不同(event)
1.4.一个skill实际上是多个对象实体(TimeLine)的组合(Container级)
下图实质上是我们项目一个Timeline的行为,而不是一个skill
2、和具体项目结合
2.1项目逻辑为 Init+FixedUpdate。TimeLine则可以把 FSequence 嵌入项目FixedUpdate然后循环下发最后给event update.
2.2 例如FluxSkill.cs :
->FluxSkill fixedUpdate
NinjaSkillManager fixedUpdate ->FluxBullet fixedUpdate
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ninjaSkill和ninjaBullet流程和之前没有区别,都是在SkillManager进行FixedUpdate
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(2)FLuxSkill内有 FSequence数据, FSequence数据负责Skill TimeLine下发到event
(3)skill shoot bullet后,bullet有BulletRunTime,新的FSequence下发event。
因为,我们的skill和bullet是相对独立的个体,需要独立的FSequence。 bullet的初始数据clone自skill。
(4) 我们在制作的时候 skill bullet 的TimeLine在一个UI里只是为了编辑方便。
2.3.交互 :skill和bullet相互通信。(1)直接变量引用 (2)信号 (3)BlackBoard
缺:通过event之间的交互
有owner了 但是每个bullet没有UID
标签:bullet,TimeLine,FSequence,fixedUpdate,思考,一些,skill,event 来源: https://www.cnblogs.com/sun-shadow/p/15003913.html
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