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以下是一个用Cocos Creator编写的火焰燃烧的shader示例:
// 创建一个名为FireEffect的shader
Shader "FireEffect" {
// 顶点着色器
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 顶点着色器函数
// 定义顶点输入结构体
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
};
// 定义顶点输出结构体
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata_t v) {
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
// 片段着色器函数
// 定义片段输入结构体
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
// 定义片段输出结构体
struct f2v {
float4 color : SV_TARGET0;
};
f2v frag(v2f i) : SV_TARGET {
f2v o;
// 火焰燃烧效果的算法
float offset = sin(i.vertex.x * 10.0 + i.vertex.y * 5.0 + _Time.y * 3.0) * 0.1;
float noise = tex2D(_MainTex, i.vertex.xy * 0.1 + _Time.y * 0.1).r * 0.5 + 0.5;
o.color = float4(1.0, 0.5 * noise, 0.0, 1.0) + offset;
return o;
}
ENDCG
}
}
}
GLSL
使用此shader时,将其保存为“.shader”文件并放入Cocos Creator项目的“resources”目录中。然后,将其应用于需要应用火焰燃烧效果的渲染组件(如Sprite)的材质属性中。
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