ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
首页 > 其他分享> 文章详细

View系列:硬件加速,附大厂真题面经

2022-01-31 16:31:42  阅读:191  来源: 互联网

标签:canvas 真题 绘制 面经 GPU 硬件加速 离屏 View


myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);// 关闭

确定是否经过硬件加速

  • 如果 View 已附加到硬件加速窗口,则 **View.isHardwareAccelerated() **会返回 true。
  • 如果 Canvas 经过硬件加速,则**Canvas.isHardwareAccelerated() **会返回 true

不受支持的绘制操作

绘制模型(原理)

  • 软件绘制:使用CPU绘制到Bitmap,然后把Bitmap渲染到屏幕
  • 硬件绘制:CPU把绘制内容转换成GPU操作,由GPU负责真正的绘制

在硬件加速关闭的时候:

Canvas绘制的工作方式是:把要绘制的内容写进一个 Bitmap,在之后的渲染过程中,这个 Bitmap的像素内容被直接渲染到屏幕。 这种绘制方式的主要计算工作在于把绘制操作转换为像素的过程,这个过程的计算是由 **CPU **来完成的。大致就像这样:

img

在硬件加速开启时:

Canvas的工作方式改变了:CPU只是把绘制的内容转换为GPU 的操作保存了下来,然后就把它交给 GPU,最终由 GPU 来完成实际的显示工作。大致是这样:

img

硬件加速更快的原因:

  • GPU分摊了工作,并且GPU计算效率更快
  • 绘制机制的改变,导致界面内容改变时的刷新效率极大提高。 (invalidate()时,其父View到顶层View不再都刷新)

硬件加速缺点:

兼容性问题 由于使用GPU(暂时)无法完成某些绘制,因此对于一些特定的API,需要关闭硬件加速,转回到使用CPU进行绘制

  • 自定义绘制时,参看api兼容性
  • 所有的原生自带控件,都没有用到 API 版本不兼容的绘制操作,可以放心使用

离屏缓冲

从 Android 3.0(API 级别 11)开始,可以通过 View.setLayerType()方法更好地控制如何及何时使用层。视图可以使用以下三种层类型之一:

  • LAYER_TYPE_NONE:视图正常渲染,不受屏幕外缓冲区支持。这是默认行为。
  • LAYER_TYPE_HARDWARE:如果应用经过硬件加速,视图在硬件中渲染为硬件纹理。如果应用未经过硬件加速,此层类型的行为方式与 LAYER_TYPE_SOFTWARE 相同。
  • LAYER_TYPE_SOFTWARE:使用软件来渲染视图,绘制到Bitmap。并顺便关闭硬件加速

所谓 View Layer,又称为离屏缓冲(Off-screen Buffer),它的作用是单独启用一块地方来绘制这个 View ,而不是使用软件绘制的 Bitmap 或者通过硬件加速的 GPU

这块「地方」可能是一块单独的 Bitmap,也可能是一块 OpenGL 的纹理(texture,OpenGL 的纹理可以简单理解为图像的意思),具体取决于硬件加速是否开启。采用什么来绘制 View 不是关键,关键在于当设置了 View Layer 的时候,它的绘制会被缓存下来,而且缓存的是最终的绘制结果,而不是像硬件加速那样只是把 GPU 的操作保存下来再交给 GPU 去计算。通过这样更进一步的缓存方式,View 的重绘效率进一步提高了:只要绘制的内容没有变,那么不论是 CPU 绘制还是 GPU 绘制,它们都不用重新计算,而只要只用之前缓存的绘制结果就可以了

基于这样的原理,在进行移动、旋转等**无需调用 invalidate()**的属性动画的时候,开启 Hardware Layer 将会极大地提升动画的效率,因为在动画过程中 View 本身并没有发生改变,只是它的位置或角度改变了,而这种改变是可以由 GPU 通过简单计算就完成的,并不需要重绘整个 View。所以在这种动画的过程中开启 Hardware Layer,可以让本来就依靠硬件加速而变流畅了的动画变得更加流畅

注意:只有在对 translationX 、translationY、 rotation、 alpha 等无需调用 invalidate() 的属性做动画的时候,这种方法才适用。因为这种方法本身利用的就是当界面不发生时,缓存未更新所带来的时间的节省。所以简单地说 *这种方式不适用于基于自定义属性绘制的动画
*。

总结

  • setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE), “顺带”关闭硬件加速
  • 关键点:translationX、 translationY 、rotation 、alpha 等无需调用 invalidate() 的属性做动画时,才适用
  • 不适用于基于自定义属性绘制的动画

使用

view.setLayerType

// 开启离屏缓存(软件渲染位图,并关闭硬件加速)
myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
// 开启离屏缓存(硬件渲染位图,此时不一定正在硬件加速奥)
myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);

//硬件层会占用内存,因此仅在动画播放期间启用,然后在动画结束后停用
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(view, “rotationY”, 180);
animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null);// 关闭缓存
}
});
animator.start();

// withLayer() 可以自动完成上面这段代码的复杂操作
view.animate()
.rotationY(90)
.withLayer();

class RoundRectCoverView(context: Context, attrs: AttributeSet) : View(context, attrs) {
private val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)
private val porterDuffXfermode = PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OUT)

init {
//开启View级别的离屏缓冲,并关闭硬件加速,使用软件绘制
setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)
}
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
canvas.drawRoundRect(mPadding, mPadding, width - mPadding,
height - mPadding, mRoundCorner, mRoundCorner, paint)
paint.color = mCoverColor
paint.xfermode = porterDuffXfermode
canvas.drawRect(0f, 0f, width.toFloat(), height.toFloat(), paint)
paint.xfermode = null
}

canvas.saveLayer

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
//Canvas的离屏缓冲
val count = canvas.saveLayer(bounds, paint)
canvas.withSave {
canvas.drawColor(mCoverColor)
canvas.clipPath(clipPath)
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.SRC)
}
//把离屏缓冲的内容,绘制到View上去
canvas.restoreToCount(count)
}

对比:

  • setLayerType: 把整个View都绘制在离屏缓冲中
  • saveLayer:把部分View内容绘制在离屏缓冲中(优先使用该方式)

硬件加速与离屏渲染的关系

ount)
}

对比:

  • setLayerType: 把整个View都绘制在离屏缓冲中
  • saveLayer:把部分View内容绘制在离屏缓冲中(优先使用该方式)

硬件加速与离屏渲染的关系

标签:canvas,真题,绘制,面经,GPU,硬件加速,离屏,View
来源: https://blog.csdn.net/m0_66264798/article/details/122760477

本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享;
2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除;
5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有