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用cocoscreator写一个火焰燃烧的shader

2024-01-06 11:05:51  阅读:73  来源: 互联网

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以下是一个用Cocos Creator编写的火焰燃烧的shader示例:

// 创建一个名为FireEffect的shader
Shader "FireEffect" {
    // 顶点着色器
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // 顶点着色器函数
            // 定义顶点输入结构体
            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            // 定义顶点输出结构体
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata_t v) {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }

            // 片段着色器函数
            // 定义片段输入结构体
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            // 定义片段输出结构体
            struct f2v {
                float4 color : SV_TARGET0;
            };

            f2v frag(v2f i) : SV_TARGET {
                f2v o;

                // 火焰燃烧效果的算法
                float offset = sin(i.vertex.x * 10.0 + i.vertex.y * 5.0 + _Time.y * 3.0) * 0.1;
                float noise = tex2D(_MainTex, i.vertex.xy * 0.1 + _Time.y * 0.1).r * 0.5 + 0.5;
                
                o.color = float4(1.0, 0.5 * noise, 0.0, 1.0) + offset;

                return o;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

GLSL

使用此shader时,将其保存为“.shader”文件并放入Cocos Creator项目的“resources”目录中。然后,将其应用于需要应用火焰燃烧效果的渲染组件(如Sprite)的材质属性中。

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